Мой прошлый стрим с обзором последних обновлений Idlemir
Видео доступно на русском и английском языках. Чтобы переключить язык, нажмите на значок шестеренки ⚙️ и выберите Аудиодорожка → Английский
Мой прошлый стрим с обзором последних обновлений Idlemir
Видео доступно на русском и английском языках. Чтобы переключить язык, нажмите на значок шестеренки ⚙️ и выберите Аудиодорожка → Английский
Недавно я провел стрим по Idlemir (https://idlemir.com) и показал, как сейчас выглядит игра: прогресс персонажа, основные механики и текущий игровой процесс.
Запись стрима доступна по ссылке:
Видео доступно на русском и английском языках. Чтобы включить английскую озвучку, откройте настройки плеера и выберите English audio track.
До встречи в игре! И приходите в наш дискорд — https://discord.gg/NMggYWZdHF
Приболела спина.. в итоге, полу-постельный режим на недельку. От нечего делать тыкнул на ютубе на первую попавшуюся фэнтези книгу. Захотелось что-то новое. Поиск выдал Майкл Даймонд — «Девять жизней» в читке Головина. Головин хороший чтец, поэтому решил послушать.
Неплохая книга с оригинальной структурой. Есть весьма удачные моменты и годные персонажи. Из минусов:
Очень понравилось именно начало книги. Чем дальше, тем больше халявил автор (как в 90% фэнтези книг, в принципе). Начало весьма здорово описывает низы. Темность фэнтези терпкая и вязкая, как надо. Дальше идёт уже уход в эпос и темнота больше идёт от мартиновских гильотин.
Вывод — прочитать вполне можно. Интересно было бы познакомиться и с другими книгами этого автора.
Приглашаю на альфа-тест моей idle-MMORPG:
IdleMir — sandbox-MMORPG с открытым миром в idle-формате
IdleMir — это большой мир, который Читать далее
На мой прошлый пост на рогалик-дев реддите мне написал ответ пользователь Henrique_FB. Вот его краткий пересказ:
Классические рогалики не обязательно должны быть сложными — есть простые примеры вроде Pixel Dungeon, Sil, Golden Krone Hotel.
Проблема не в сложности или непонятности, а в том, что жанр просто не выглядит привлекательным для новых игроков — визуально и в плане UX.
Ещё не согласен с тем, что отказ от пошаговости обязательно уменьшает аудиторию. Crypt of the Necrodancer — успешный пример.
И хотя очевидное решение для MMO-рогалика — это Читать далее
Привет! Я разработчик Tangaria — опенсорсного некоммерческого многопользовательского рогалика (а также нескольких других MMO-проектов). Хочу поделиться своим опытом разработки MMO-рогалика с теми смелыми ребятами, кто тоже хочет попробовать себя в этом деле.
Начнём с самого первого и важного понятия.
Если вы хотите сделать многопользовательский рогалик — первое, о чём стоит подумать, это Читать далее
6 лет назад я начал работать над мультиплеерным рогаликом Тангария… и сразу угодил в ловушку.
Наиграв тысячи часов в такие игры как Ультима Онлайн и ВоВ, я кинулся делать большой, просторный мир. Но в итоге это привело к тому, что игроки редко встречались друг с другом, и в целом нахождение в большом мире, множестве локаций и разных подземелий повышало и так высокий порог входа в безумно сложный рогалик ещё выше…
Спустя 6 лет я нашёл в себе силы признать свою ошибку геймдизайна и исправить её. Недавно я добавил новый режим «Deeptown» — одна небольшая локация с одним (почти бесконечным) подземельем. Также я ослабил некоторые уж слишком хардкорные механики — но не убрал их, а сделал в виде необязательных (но вознаграждаемых) опций, добавив режимы Hardcore и Turbo. Но по умолчанию игроки начинают в новой зоне с минимумом премудростей.
Что я хочу сказать. Я думал об этой своей геймдизайнерской ошибке несколько лет. Но я столько сил вложил в создание огромного мира, что у меня рука не поднималась всё это «смести». По факту я оставил созданный мир — просто сделал его одной из опций при создании персонажа, но по умолчанию создаётся персонаж именно в крошечной мире-локации, где игроки могут больше взаимодействовать и чувствовать себя уютнее.
Важно не бояться признать свои ошибки и исправить их 🙂 Это никогда не поздно сделать.
Решил попробовать давать дайджест по играм, в которые в данный момент играю. Наверное потом мне надоест и я забью. Но может и нет. Не знаю 🙂 Возможно, стоит начать относиться к этому серьёзнее — ведь игры это основное дело моей жизни, учитывая геймдев и проч. Сейчас бегаю:
Пока пилю свою IdleMir — никак не доходят лапы до апдейта в Тангарии. Там все готово, надо только пошаманить с ладдером.
Во многих современных (и не очень) RPG игроку показывают много цифр, уровни монстров и прочую внутреннюю кухню разработчика, которую игроку знать по-хорошему вообще не положено. Это напрочь убивает дух исследования. Гораздо интереснее, когда ты не видишь точных цифр и исследуешь мир методом тыка. Более чем хватит текстовых подсказок вместо точных цифр… А порой лучше и без подсказок вовсе. Так сохраняется атмосфера магии и настоящего приключения.
Во многих играх реализована такая механика — изначально не видны параметры монстров, и узнаются они лишь постепенно, по мере их нарезания с соломку. Например, в Аллодах 2 это сделано довольно приятно, но я бы всё равно там предпочёл, чтобы вместо конкретных цифр показывались только уязвимости в виде текста («слабо», «средне», «сильно»). В этом плане на моём хэте есть такой костылёк — у всех монстров и предметов описания не соответствуют тем, что на сервере. Народ фыркает, но на мой вкус это отличная багофича, которая хоть немного добавляет соли для тех, кто в А2 играет слишком давно. Читать далее
Люблю шахматы. Но не умею, мозг работает по-другому. Поэтому, наверное, они мне и нравятся — чистый челлендж, игра против природы своего мышления. Небольшая памятка для себя:
Побегал таки в Divinity: Original Sin. Здорово сделаны диалоги героев, как они спорят между собой. Но.. не нравится обилие бочек, сундуков, коробок в каждый из которых можно залезть и залутить (без последствий). Этим же страдали Elder Scrolls. В этом плане Fallout 1-2 (где тоже много мест, где взять вещички) сильно лучше — там тебе за воровство по голове дадут — а тут лутай, пожалуйста. В итоге, в Divinity ты просто превращаешься в ходячую мусорку, обшаривающую всё подряд. Нарратив разбивается… Выход, наверное, можно найти — просто не открывать никаких сундуков и ящиков. Заодно и играть посложнее станет, интереснее.. Читать далее
Хайхо! Сегодня я расскажу, как изменить шрифты и настроить размер интерфейса в Divinity: Original Sin (включая Enhanced Edition). Независимо от того, используете вы Windows или Linux, эти простые шаги помогут настроить игру под себя.
Как изменить шрифты:
Файлы шрифтов можно скачать по этой ссылке.
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Divinity Original Sin Enhanced Edition\DataC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Divinity Original Sin Enhanced Edition\Data\Public\Game\GUI\fontsКак увеличить размер интерфейса: Читать далее
С возрастом начинаешь по большей части заходить в игры, в которые играл в детстве.
Именно заходить. Зайдешь, покликаешь туда-сюда пару минут.. ну максимум 10. И всё, выходишь.
По сути даже кайфа ностальгического нет от этого.. так, чисто как лучик позавчерашнего солнца скользнет по небритой щеке. Как пытаться допить кофе из чашки, где оно высохло уже пару недель как…
У меня стоит сейчас Диабла, Сеттлерсы, Герои 2, М&М6… вот сегодня подковал первую Циву. Надо будет добавить сюда Варлордов, Орион, Дюну, Варкрафт и проч стариканские носталигры.
Установил, зашел на 2 минуты, вышел. И дальше сиди, пили свою идлку.
Ну а в новьё так вообще не тянет, уж больно там гладкие пиксели, вообще эмоций не вызывают. Тут хоть клюнет ностальгия сквозь ватник — вроде и почти не чувствуешь, но по факту клёв был.
Может это просто осенний депресняк? Ну ничего, скоро Новый Год, заедим грусть мандаринами, авось и интерес снова проклюнется 🙂
Нашел тут в букшеринге книжку Game Development Essentials: An Introduction. Несмотря на то, что ей уже 20 лет — оказалась местами весьма недурна. Подчерпнул несколько интересных идей. Автор, как я понял, особо не разработчик, но провела литобзор по теме на славу.
Мне всегда казалось, что подобные книги — пустая трата времени; что они полны банальностей и опыт в данной сфере можно получить только из практики. Но нет. Там есть полезная информация; даже если ты не встречаешь там особо что-то кардинально новое — ты можешь вдохновиться на какие-то новые мысли просто-напросто изучая структурированный кем-то материал.
Книги — это квинтэссенция чьих-то мыслей. И даже довольно бездарные мысли, будучи упорядоченными, дают почву для размышлений и новых идей.
Интересно будет теперь почитать еще каких-нибудь книжек, более современных. Практический опыт у меня по геймдеву более чем, а вот теорию-то я и не изучал особо 🙂 Самое время.
На моем сервере А2 новый сезон. Пожалуй, наиболее интересный за всё время, с множеством новых механик: Перерождение, Рекласс, Восхождение https://rom2.ru/cezon-7-pererozhdenie/
До встречи в игре!