На мой прошлый пост на рогалик-дев реддите мне написал ответ пользователь Henrique_FB. Вот его краткий пересказ:
Классические рогалики не обязательно должны быть сложными — есть простые примеры вроде Pixel Dungeon, Sil, Golden Krone Hotel.
Проблема не в сложности или непонятности, а в том, что жанр просто не выглядит привлекательным для новых игроков — визуально и в плане UX.
Ещё не согласен с тем, что отказ от пошаговости обязательно уменьшает аудиторию. Crypt of the Necrodancer — успешный пример.
И хотя очевидное решение для MMO-рогалика — это real-time, всё же можно сделать и пошаговую MMO — пример WAKFU, где бои пошаговые, но мир живой и многопользовательский.
Большое спасибо за интересные мысли. Я согласен, что картина действительно шире, чем я описал в своём посте, и на многие вещи можно взглянуть под другим углом.
Хочу разобрать твои примеры, чтобы обсуждение было более конкретным.
Pixel Dungeon: адаптация классики под мобилки
Pixel Dungeon — отличный пример упрощённого (в хорошем смысле) классического рогалика, адаптированного под мобильные устройства. Там многое сделано осознанно проще: убраны «лишние» кнопки и взаимодействия — нельзя копать стены, обезвреживать ловушки, передвижение ограничено четырьмя направлениями и прочее. Это позволило сократить интерфейс до минимума и сделать игру удобной на сенсорных экранах.
Это действительно отличная игра, но она всё так же остаётся очень сложной — несмотря на то, что она пошаговая. А теперь попробуйте поиграть в мультиплеерную версию этого минималистичного рогалика, учитывая, что ходы там идут не по нажатию кнопки, а каждую секунду — и вот ты уже теряешь контроль и умираешь 100500 раз. Для новичка подобный мультиплеер с реалтаймом — огромный стресс; игра будет не намного проще, чем классические roguelike. Ну в принципе то же самое, что посадить новичка играть в шахматы в рапид (или скорее «пулю»).
Sil: иллюзия простоты
Sil — это весьма сложный рогалик, несмотря на его кажущуюся простоту. Я бы сказал, что он более хардкорный, чем ванильный Ангбанд. Поэтому туда порог входа ещё выше, чем в другие классические рогалики (не говоря уж о цейтноте мультиплеера).
Golden Krone Hotel: спасибо, добавил
Golden Krone Hotel — не играл, добавил в вишлист в Стиме 🙂 Спасибо за рекомендацию. Но суть та же — пока игра пошаговая, она работает. Думаю, что если перевести её в реал-тайм — и значительная часть её привлекательности может исчезнуть.
EVE Online: другой тип сложности
Про EVE Online — я тоже в неё играю много лет. На мой взгляд, концептуально управление в ней крайне простое: двумя кнопками мышки можно выполнять любые действия. Клавиатура используется по желанию — удобно, но не обязательно. Интерфейс поначалу может показаться громоздким, но через пару часов он становится интуитивным.
Сложность там не в управлении, а в необычном для игр в целом сеттинге — это ведь симулятор полёта на космическом корабле (не сравнится с Elite, но всё же). По итогу, пройдя несложный туториал, ты уже адекватный пилот, а через год — просто щёлкаешь кресты, как в Excel.
Сложность Eve — в её асинхронности, масштабе, экономике, социальных взаимодействиях. В традиционныз рогаликах игра идёт в другом масштабе и с другими ставками: один неверный ход — и всё, гейм овер. Сложность в рогаликах осязаемая: риски высоки, вариантов много, и каждый ход важен. Уровень стресса и давления в рогаликах и без реал-тайма крайне высокий.
Так что да — EVE глубокая и сложная, но не «жёсткая». А классические рогалики в мультеплеерном сеттинге (и соответственно, с элементом реал-тайма), даже в самых «дружелюбных» версиях, легко ломают игрока — именно своей беспощадностью, темпом и отсутствием права на ошибку.
Crypt of the Necrodancer: рогалик или аркада?
Crypt of the Necrodancer — специфический проект. Я его рассматриваю больше как ритм-аркаду с рогаликовыми элементами. Поэтому её онлайн-потенциал ближе к жанру социально-ориентированных аркад.
Wakfu и time-bubble в Tangaria
Реал-тайм — Wakfu — вот это отличный пример. Мы используем похожую механику в Тангарии — где время вокруг конкретного игрока замедляется, если он ранен (при этом у остальных игроков время идёт так же). Мы называем это time-bubble.
Да, это очень перспективная механика. Но проблема в ней кроется при взаимодействии игроков между собой. Как много игроков одновременно могут комфортно играть будучи в одном бою, если у них пошаговый ход? 2? Ну вот для 4 это уже довольно пыточные условия — ждать пока другие додумают, что им делать.
В итоге эта система хорошо работает только в сессионных single-player-ивентах, где не требуется взаимодействие между большим числом игроков. Потенциал у этой механики всё ещё высокий, особенно для задач, где важна индивидуальная тактика и погружение. Но при масштабировании под многопользовательскую среду она начинает конфликтовать с самим принципом «живого мира». В результате её приходится ограничивать по числу участников или изолировать в отдельные режимы. Такой проект получится нишевым — и в этом нет ничего плохого. Он вполне может стать популярным, если всё грамотно реализовать. Просто это весьма нетипичный и малоизученный подход. Я был бы рад увидеть (и попробовать) больше MMO, которые используют такие механики — пусть даже в экспериментальном виде.