Создание MMO-рогалика #1: Масштаб

Привет! Я разработчик Tangaria — опенсорсного некоммерческого многопользовательского рогалика (а также нескольких других MMO-проектов). Хочу поделиться своим опытом разработки MMO-рогалика с теми смелыми ребятами, кто тоже хочет попробовать себя в этом деле.

Начнём с самого первого и важного понятия.

Если вы хотите сделать многопользовательский рогалик — первое, о чём стоит подумать, это масштаб.

MMORPG — Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.

Ключевое слово здесь — ‘Massively’ (массовая).

Поэтому, когда вы начинаете делать MMO-рогалик, первая мысль (и у меня она тоже была 6 лет назад) — сделать большой (огромный!) мир для исследований. Наполнить его интересными локациями, NPC, квестами и так далее… СТОП!

Это может быть ошибкой 🙂 MMORPG != многопользовательский рогалик.

Масштаб мира

Самое важное при определении масштаба мира — это соотнести его с ожидаемым количеством игроков на сервере.

Если у вас будет десяток игроков в огромном мире — они никогда не встретятся друг с другом, и это будет разочаровывающим опытом. Будто идёшь по постапокалипсису, где ты — единственный выживший… кстати, это может быть неплохой идеей для MMO-рогалика — даже малонаселённого — так как это соответствует нарративу. Но! Если вы хотите создать более классический опыт с кооперацией и взаимодействием между игроками (хотя бы немного общения и ощущение, что вы находитесь в живом мире, наполненном не только NPC) — вам нужно сделать так, чтобы мир ощущался заселённым.

Зачем люди играют в MMO?

Тут стоит немного поговорить о том, зачем люди вообще играют в MMO: соревнование, взаимодействие, общение, поиск друзей… причин много. Но я считаю, что главная причина — это ощущение, что ты не в статичном одиночном мире (который кажется искусственным), а в живом мире… где есть некая ‘реальность’ благодаря присутствию других игроков. Вот это чувство вы, как разработчик, должны поддерживать и развивать.

Классический рогалик != популярный

А теперь — выбор концепции.

99% современных игроков не умеют играть в классические рогалики. Классический рогалик (игры вроде Nethack, Angband, ADOM, ToME, DCSS) — это почти синоним ‘сложных’ рогаликов. Эти игры трудны даже в одиночном режиме — из-за крутого порога входа, сложного интерфейса, множества горячих клавиш и прочего.

Это значит, что если вы делаете ставку на классический рогалик, проект получится очень нишевым. Онлайн будет 1–10 человек (да, это реальность). В пиковые моменты — максимум 30 человек. Не больше (увы). Можно возразить — “но в Nethack и Angband тысячи игроков!” Да. Но они играют в пошаговые игры, где геймплей в 100500 раз проще, чем в (полу)реальном времени. Делая многопользовательский классический рогалик, вы отрезаете 90% игроков от классических рогаликов 🙂 Большинство не хочет играть в цейтноте — они привыкли к рогаликам с чашкой кофе в руке и возможностью думать над ходом по 5 минут.

Так что если вы идёте в сторону классики (то есть сложности) — готовьтесь к 0-30 игрокам в онлайне максимум. Это значит — вам не нужен огромный мир. Лучше сделать его компактным, чтобы игроки могли встречаться друг с другом. Именно так я поступил в Tangaria спустя 6 лет разработки огромного мира — я перешёл к одной крошечной локации.

Альтернатива: MMO-Roguelite

Хорошо… но есть и другой путь. Сделать не классический, а адаптивный и современный MMO-roguelite. С простым и удобным интерфейсом, мягким порогом входа и таким геймплеем в (полу)реальном времени, который не отпугнёт игроков. Пример хорошего MMO-roguelite — это Realm of the Mad God. Там есть некоторые рогаликовые элементы… но сама игра концептуально простая, с простым интерфейсом и управлением (мышка + несколько горячих клавиш). Это MMO-roguelite с большим уклоном в аркадность. У неё нет постоянного мира — это сессионная игра.

Другой интересный пример — Barony. Там реальное время хорошо работает, потому что это 3D dungeon crawler от первого лица… но и там масштаб — 4 игрока на карту, и опять же — мир не является постоянным.

Заключение

Итак… если вы хотите сделать многопользовательский рогалик — первое, на что стоит посмотреть в концепции, это масштаб. Представьте — сколько игроков вы ожидаете на сервере? Если хотите много игроков — делайте максимально простую игру (roguelitelite), чтобы привлечь игроков за пределами рогалик-ниши. Если хотите что-то ближе к классике — делайте небольшой мир, где сообщество сможет постоянно пересекаться друг с другом.

Вот в чём суть: подстраивайте мир под игроков, а не наоборот.

В следующий раз поговорим на пикантную тему — перманентная смерть и о том, как (и нужно ли вообще) она вписывается в мир MMO. До встречи 🙂

Запись опубликована в рубрике Рогаликовый блог. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs/email are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками/email удаляются автоматически.