Ошибки при создании MMORPG

6 лет назад я начал работать над мультиплеерным рогаликом Тангария… и сразу угодил в ловушку.

Наиграв тысячи часов в такие игры как Ультима Онлайн и ВоВ, я кинулся делать большой, просторный мир. Но в итоге это привело к тому, что игроки редко встречались друг с другом, и в целом нахождение в большом мире, множестве локаций и разных подземелий повышало и так высокий порог входа в безумно сложный рогалик ещё выше…

Спустя 6 лет я нашёл в себе силы признать свою ошибку геймдизайна и исправить её. Недавно я добавил новый режим «Deeptown» — одна небольшая локация с одним (почти бесконечным) подземельем. Также я ослабил некоторые уж слишком хардкорные механики — но не убрал их, а сделал в виде необязательных (но вознаграждаемых) опций, добавив режимы Hardcore и Turbo. Но по умолчанию игроки начинают в новой зоне с минимумом премудростей.

Что я хочу сказать. Я думал об этой своей геймдизайнерской ошибке несколько лет. Но я столько сил вложил в создание огромного мира, что у меня рука не поднималась всё это «смести». По факту я оставил созданный мир — просто сделал его одной из опций при создании персонажа, но по умолчанию создаётся персонаж именно в крошечной мире-локации, где игроки могут больше взаимодействовать и чувствовать себя уютнее.

Важно не бояться признать свои ошибки и исправить их 🙂 Это никогда не поздно сделать.

Запись опубликована в рубрике Дневник с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs/email are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками/email удаляются автоматически.