Первая книга по геймдеву

Нашел тут в букшеринге книжку Game Development Essentials: An Introduction. Несмотря на то, что ей уже 20 лет — оказалась местами весьма недурна. Подчерпнул несколько интересных идей. Автор, как я понял, особо не разработчик, но провела литобзор по теме на славу.

Мне всегда казалось, что подобные книги — пустая трата времени; что они полны банальностей и опыт в данной сфере можно получить только из практики. Но нет. Там есть полезная информация; даже если ты не встречаешь там особо что-то кардинально новое — ты можешь вдохновиться на какие-то новые мысли просто-напросто изучая структурированный кем-то материал.

Книги — это квинтэссенция чьих-то мыслей. И даже довольно бездарные мысли, будучи упорядоченными, дают почву для размышлений и новых идей.

Интересно будет теперь почитать еще каких-нибудь книжек, более современных. Практический опыт у меня по геймдеву более чем, а вот теорию-то я и не изучал особо никогда 🙂 Самое время.

Рубрика: Дневник | 2 комментария

Новый сезон в Аллодах 2

На моем сервере А2 новый сезон. Пожалуй, наиболее интересный за всё время, с множеством новых механик: Перерождение, Рекласс, Восхождение https://rom2.ru/cezon-7-pererozhdenie/

До встречи в игре!

Рубрика: Аллоды 2 блог | Метки: | Оставить комментарий

Serflings — лучший порт Settlers 1

Аллилуйа! Найден лучший порт первых Сеттлеров: Serflings

Первые сеттлеры на мой вкус — самая тепло-ламповая из всех RTS (стратегий в реальном времени). Мир, где каждый домик, каждая тропинка, каждое дерево создано с любовью. Офигеннейшие звуки и музыка. Удивительное внимение к деталям. Вот мой древний стримец на англ: https://youtube.com/watch?v=l0gy4uSsE-U

Serflings работает на джаве. Требует оригинальных файлов (берем на олдгеймс). Обязательно почитайте гайд, чтобы разобраться.

Рубрика: Дневник | Метки: | Оставить комментарий

tangar.info теперь стал igroglaz.com

Ура, товарищи! Перенос свершился. Редиректы выставлены. Из нового:

  1.  активно допиливаю idleskills.com
  2. побегал в новом сезона Diablo 4 за барба. Весело, но за неделю уже наигрался в слюни. Лучший из всех сезонов, но все равно сырой. Д2 лучше на десять порядков
  3. поиграл во всякие айдл-RPG. Из интересных проектов отмечу Loop Dungeon
  4. захожу посидеть в Хартстоун. Текущие мета-билды удивляют своим рандомом. Игра потеряла математическую точность, но стала… более зрелищной и фановой для казуалов
  5. хотел поиграть в Settlers 1. Самый популярный опен-сурс порт коряво блюрит. Ставить под DOS-бокс было лень. До первой звезды..

Разрабатывать игру весьма занятно, постоянно приходится уходить то в геймдизайновые дебри и брейнштормить на тему — «а что именно я хочу создать?» (не всегда сразу понятно); то в кодинговые концепты — «а как бы мне это реализовать, чтобы игра таки появилась в этом году, а не в следующем?». Т.е. постоянно пытаюсь упрощать всякое, чтобы не слишком зарываться — и потом уже на релизе можно будет допилить ту или иную фичу. Но и скелет голый оставлять не айс… приходится искать компромисс.

Рубрика: Дневник | Оставить комментарий

Оптимизация моих сайтов

Учитывая, что многие вещи в мире меняются (и не всегда к лучшему) — я кое-что вынужден оптимизировать. В частности, через какое-то время этот сайт переедет на домен igroglaz.com — зона .info дорожает с каждым годом; сейчас уже 25 баксов… совсем с дуба рухнули. В общем свой персональный блог я перекину на blog.igroglaz.com (туда уже идет редирект), а свой игровой сайт перенесу на основной домен. Сразу это сделать нельзя, жду пока поисковики обновят индекс по редиректу (надо ждать месяца 3, блин).

Также я прикрываю лавочку magery.ru — до лучших времен. Если будет что опубликовать из моей книги — буду тут выкладывать. И еще кое-какие домены упраздняю ради экономии. Контент никуда не изчезнет, просто перенесу на домены третьего уровня.

Но есть и хорошие новости: Читать далее

Рубрика: Дневник | 13 комментариев

Дварфийская баллада

Блуждаем в Орочьих пещерах,
И скальпы гоблинов дерём..
Пустынны тёмные каверны,
Покинут дварфов отчий дом.
Здесь жили долго не тужили
Прадеды гномов, праотцы…
Богаты были те уделы,
Их охраняли храбрецы.

Но орки хитростью коварной
Врасплох застали дварфий дом!
Во время праздника лихого,
Где пиво разлилось рекой —
Подкрались скрытно, вероломно
И сражу перебив в ночи,
Прорвались бурным злым потоком
Как огненные муравьи…

(продолжение следует)

Рубрика: Книга | Оставить комментарий

Таверна

Хозяин таверны, наливая мне эль,
В мир волшебства открыл мне дверь…
Песню исполняет тролль Дрыг

Полосатый коричневый таракан показался из щелки засаленного до черноты дубового стола и шевельнул усиками в сторону излучающей жар миски с мясной похлебкой..

БУМ! По столу грохнула мозолистая ладонь орка… Читать далее

Рубрика: Книга | Оставить комментарий

Мир Санктуария: Diablo и философия

Говорил об этом на своих стримах. Но наверное стоит и здесь упомянуть, все же не слишком очевидная вещь.

В первых двух частях Diablo, сюжетка и лор были весьма прямолинейными и понятными: Диабло (Мефисто/Баал) — плохие; ангелы — хорошие. Плохих убить, хорошим помочь.

Начиная с Diablo 3 акцент поменялся. Произошел переход от черно-белой моральной дихотомии к более сложной и многогранной картине мира. Читать далее

Рубрика: Дневник | Метки: | Оставить комментарий

Дешевые эндорфины в онлайн играх

Замутил любопытное видео на тему того, как правильно играть в игры. Комментарии от медвежьей редакции:

Концепция «дешевых эндорфинов» — получение быстрого и легкого удовольствия без значительных усилий. В MMORPG, где игроки испытывают постоянное удовлетворение от легкодоступных достижений и наград (динг!), это может создавать иллюзию продуктивности и успеха, способствуя высвобождению эндорфинов — «гормонов счастья». Это нормально…

Читать далее

Рубрика: Дневник | Оставить комментарий

Не пейте вино залпом

Прошлое превью писал в спешке. Diablo 4 выдали на 3 дня триала, я и почесал… Ошибка выжившего из ума. Такие игры надо смаковать не спеша.

Сейчас выкупил Д4 по скидке 50% и сижу, чил-л-лю. Просекаю некоторые аспекты лора, о которых не задумывался раньше (см. прошлый стрим). Игра годная.. хоть я и не отказываюсь от своих слов в превью о её минусах. Но плюсы все же превалируют; особенно для старых пердунов вроде меня, которым:
а) не во что поиграть (ну вот вообще)
б) хотят почиллить без хардтраинга. Д4 супер-казуальная, что мне сегодняшнему в ней нравится.. хотя я вчерашний (прыщавый хардкорщик) от этого бы плевался (ну старею, чо).

Но вернемся к главной мысли — важно не пить коллекционное вино одним залпом. Какой можно ощутить вкус, если тупо высосать его из горла набгом? В лучшем случае: кислятина да и только и из ощущений превалирует изжога… Читать далее

Рубрика: Дневник | Метки: | Оставить комментарий

Превью Diablo 4: вкусный пластиковый творожок

Update: превью обновлено

Увы, но в последнее время Метелица медленно переваривает свои собственные, наетые в сытые годы, потроха. Дело дошло и до Diablo 4… это успех или лишь очередное коммерческое отражение легендарной Diablo 2?

Сразу скажу, что эта статья написана при игре на триалке, где можно было дойти только до 20 уровня за пару дней. Т.е. это превью, а не полноценный обзор (который будет чуть позже).

Итак, для начала приведу плюсы Диабло 4… из которых, правда, подтекают и некоторые минусы.

Плюсы Diablo 4

Читать далее

Рубрика: Обзоры игр | Метки: | Оставить комментарий

Анализ опроса: «Играли ли вы в Тангарию?»

Окончен опрос «Играли ли вы в Тангарию?». Для справки: Tangaria — это мой MMO-рогалик, и, по моему мнению, самая сложная MMORPG в мире (нескромно, но что делать, если это правда?). Результаты (всего голосов: 267):

  1. Впервые слышу о ней (38%, 102 Votes)
    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

  2. Не играл, но знаю, что это (23%, 62 Votes)
    ||||||||||||||||||||||||

  3. Да, чуток поиграл (16%, 42 Votes)
    ||||||||||||||||

  4. Запустил и вышел (10%, 26 Votes)
    ||||||||||||

  5. Да, наиграл прилично (8%, 21 Votes)
    ||||||||||

  6. Слышал название, но не помню, что это (5%, 14 Votes)
    ||||||||||

Обзор результатов Читать далее

Рубрика: Опросы, Рогаликовый блог | Метки: | Оставить комментарий

Цикличность онлайн игр

Навеяно недавними стримами в WoW

Забавная штука, наша (геймеров) жизнь. Мы начинаем играть в какую-то игру. Изучаем там все, высасываем весь жир контента и заучиваем наизусть механики. Игра становится предсказуемой и скучной. Мы от нее устаем.

Проходит год. Два. Или пять (у всех по разному). И на безрыбье нас снова тянет в эту игру поиграть… Безрыбье — это когда не выходит новых интересных игр. А они не выходят, т.к. парадокс жанра MMORPG в том, что лучшая из игр этого жанра — святая Ultima Online, до сих пор не была превзойдена никем в плане качества и глубины геймплея. Особенно это чувствуется на контрасте с пластиком какого-нибудь Albion Online (который появился на 20 лет позже, чем UO).

Так вот… В этом есть жизненный цикл геймплея в MMORPG:

  1. играешь в новую (для себя) игру
  2. изучаешь в ней всё и вся, «осушаешь кубок», так сказать
  3. ??? (идешь заниматься чем-нибудь еще)
  4. проходит год-два-пять
  5. ты возвращаешься в игру. Тут варианты:
    —— или там за это время запилили что-нибудь новое (тогда хорошо и можно поиграть АЖ МЕСЯЦ)
    —— или ничего нового не появилось, тогда ты (зачастую с каким-то новым взглядом) бегаешь НЕДЕЛЮ или ДВЕ
  6. см. пункт #4 (т.е. снова должен пройти год-два-пять и ты в нее снова зайдешь)

Бывают исключения. Например, мой MMO-roguelike 🙂 Там реиграбельность такая высокая, что можно играть годами. Хотя все равно перерывы через лет 5 начинаешь устраивать (на месяц, два, пять), т.к. даже самый разнообразный геймплей рано или поздно заезживается именно тем, что ты его детально изучаешь. Надо забыть, чтобы снова стало интересно.

Т.е. да. Суть в том, что нам нужно ЗАБЫВАТЬ. Если ты забыл игру как следует — тебе снова интересно в нее вернуться. Если геймплей в игре простой и забывать там особо нечего — вероятность возвращения довольно мала. Именно поэтому мы часто подсаживаемся на зубодробительные игры. Именно поэтому современный оказуаленый (кастрированный) WoW, где вырезали треть скиллов — сильно хуже, чем классическая ванилла (сервер Туртл, например). Меньше кнопок нажимать проще геймплей — меньше всего надо забывать; быстрее надоест, когда возвращаешься.

Есть, конечно, и аспект комьюнити. Порой люди возвращаются за компанию. Или в клан какой-то. Но все же нынче люди в большинстве уходят в индивидуализм и этот фактор постепенно нивелируется. По крайней мере, взрослые игроки — в основном — «одинокие волки».

Рубрика: Аналитика онлайн игр | Оставить комментарий

MMORPG: тогда и сейчас

Из записок игрока в Ultima Online образца 1999 года

Сегодня MMORPG сводится к фарму…

Как было раньше:

Игра была волшебным неизученным, неизвестным.. приключением. Ты не знал, что ожидать от сегодняшней «прогулки». Сейчас это не прогулки, это «сессии». Какое отвратительное слово. Сессии.. Как будто ты ешь пластиковый творожок из Матрицы.

Раньше мы играли ради ощущений и эмоций. Сейчас играем ради циферок и разноцветных пикселей.

Мы играли ради общения (самого разного — от злостной ненависти до братской любви). Сейчас общение это трата времени, которое лучше потратить, чтобы нафармить еще циферок в колонке БД вашего персонажа.

Нет теплоты и ламповости. Она осталась лишь в наших воспоминаниях. И вся дальнейшая игра в игры сводится к попытке разбередить эти воспоминания. Словить ностальгию. Но даже это чем дальше, тем хуже удается.

И мы испоганены, и игры как будто с порчей. Корраптед, иммолейт импрувед.

Остается смириться с этим. Со своим возрастом, сессиями, пластиковым творожком и.. фармом. Гриндом. Медленным умиранием и вымиранием того подвида тепло-лампового геймера.

Рубрика: Дневник | 11 комментариев

Суть геймдизайна

Главная задача геймдизайнера — поиск простых решений. Всем мы @#$%сь фантазёры и можем сгенерировать огромное количество историй про охрану дворца, корованы и проч. Суть в том, чтобы генерировать решения, которые кардинально меняют (улучшают) геймплей и при этом, чтобы они были максимально просто в реализации.

Обычно новички начинают с худшего, наиболее сложного решения… Оно же самое очевидное. Ну а по мере набора опыта ты уже начинаешь «включать» голову и продумывать варианты начиная с самых минималистичных («простых» хехе). До них очень сложно дойти, на самом деле… ) 

Ну и главная проблема — дедлайн. Даже работая над некоммерческим опен-сурс проектом я в него опираюсь. Когда сервер в ауте и мне надо запилить хотфикс — игроки сидят и ждут. Мне надо реализовать фичу максимально быстро, чтобы сервер не простаивал… Тут и приходится бороться с желанием сразу начать есть слона целиком.

Рубрика: Геймдев и геймдизайн | Оставить комментарий