Говорил об этом на своих стримах. Но наверное стоит и здесь упомянуть, все же не слишком очевидная вещь.
В первых двух частях Diablo, сюжетка и лор были весьма прямолинейными и понятными: Диабло (Мефисто/Баал) — плохие; ангелы — хорошие. Плохих убить, хорошим помочь.
Начиная с Diablo 3 акцент поменялся. Произошел переход от черно-белой моральной дихотомии к более сложной и многогранной картине мира. (Почти все) ангелы в мире Санктуария оказались не отцами, а буками. А человеки (нефалемы) — самостоятельный и ничем не худший представитель фауны, который появился в ходе кровосмешения ангелов и демонов. При этом (потенциальная) угроза от ангелов существованию человеков намного больше, чем от демонов; т.к. демоны во многом кайфуют от несовершенства человеков, тогда как большинство ангелов человеки раздражают.
В общем главная идея мира Санктуария:
Люди — заложники сильных мира сего.
Мы как букашки, которыми так или иначе (в своих интересах) манипулируют ангелы и демоны («хорошие» якобы и «плохие» типа).
Это соус, конечно. Идея в стремлении к более глубокому пониманию человеческой природы. Традиционный моральный абсолютизм (добро и зло рассматриваются как неизменные и универсальные категории) сменяет постмодернистский плюрализм и релятивизм (отказе от универсальных истин и признании множественности реальностей). Вместо однозначного понимания мира, игроки сталкиваются с множеством перспектив и интерпретаций событий, что заставляет их усомниться в абсолютной природе добра и зла. В своем роде эволюция сюжетки серии Diablo — это конфликт между Идеализмом и Реализмом. Идеализм, представленный в первых частях, уступает место более реалистичному и прагматичному взгляду на мир, где моральные дилеммы не всегда имеют четкие и однозначные решения.
Идея правильная, красивая, философская, глубокая. Перекликается с реальным миром. Сюжетка Д4 окончательно раскрыла эту идею и довела до катарсиса. Если в Д3 мы просто методично наваливаем люлей крылатым и рогатым; то в Д4 мы в первую очередь ощущаем влияние Вечного конфликта на жизнях обычных людей; каждый из индивидуумов при этом представляет собой центр вселенной; и эти вселенные рушатся одна за одной, горят как мотыльки на лампе. Бытовые сайд-квесты, коих в Д4 в избытке, в этом плане очень органично дополняют эпическую сюжетку.
Уж что-то, а сценаристы у близзов годные — были, есть (и будут наверное). Я бы сказал так — единственный аспект, в котором новые игры (или аддоны) близзов становятся лучше с каждым годом — это лор, проработка сеттинга мира, развитие сюжетных линий. Геймплей местами деградирует — так Д2 лучше, чем Д3-4; а ванильный ВоВ лучше, чем все аддоны вместе взятые.. но в плане сюжетки и Диабла выросла в нечто большее, чем банальное нарезание плохишей в соломку; так и сеттинг ВоВа развивается весьма многогранно и органично. Многие игроки в ВоВ играют (то бишь платят подписку и покупают аддоны) исключительно ради продолжения сюжетки.
Что не хватает? Экзистенциализма — то бишь свободы выбора и личной ответственности. В Диабло, как и в ВоВ, игрокам крайне редко дают возможность нелинейного прохождения квестов. Обычно все диалоги не подразумевают ветвлений и тут нет духа Fallout — где персонажи сталкиваются с моральными дилеммами, которые требуют от игроков делать выбор, основываясь не на навязанных моральных нормах, а на личной ответственности и понимании мира… Ну видимо этот аспект мы увидим уже в Diablo 5