Камрад написал тут коммент к моему интервью:
Тангар, почему ты называешь себя создателем игры, хотя по факту ты всего-лишь модмейкер? Ты берёшь уже существующую игру: с готовой механикой, настроенным управлением, интерфейсом, готовой базой данных и так далее, и просто меняешь переменные, шатая баланс то в одну, то в другую стороны.
Для начала задам встречный риторический вопрос: является ли Angband отдельной игрой, когда это изначально просто толкинизированный, но дословный порт Moria (которая в свою очередь не сильно отличалась от Rogue)? Является ли MAngband отдельной игрой, хотя там по сравнению Angband только мультиплеер, все остальное — ровно как в ваниле, тютелька в тютельку. В какой момент TomeNET стал отдельной игрой, когда изначально это был полный клон MAngband с парой измененных переменных? И так далее. Чтобы получить ответы на эти вопросы, я крайне рекомендую ознакомься с историей жанра мультиплеерных рогаликов, которую я подробно изложил здесь: https://tangaria.com/history/
У жанра рогаликов есть своя специфика — им свойственен минимализм визуального представления. Поэтому нет смысла с нуля писать очередной терминальный клиент; в этом жанре занимаются геймплеем, а не графическими рюшечками. Изначально ты форкаешь родительский рогалик и постепенно он обрастая фичами вырастает в отдельную игру. Об этом я и писал в своем интервью — вместо того, чтобы делать «новые» огрызки с нуля (типа «я девелопер блин»), лучше брать гениальные игры и совершенствовать их; вносить свой вклад в 40-летний багаж геймдизайна. В рогаликах все всегда начинается с модмейкерства, которое потом (при должном усердии) может плавно перетечь в полноценную разработку уникальной игры.
При этом визуально отличие одного рогалика от другого — минимально. Покажи среднестатистическому геймеру, который даже что-то знает про рогалики, скришноты из Nethack, Moria, Angband, DCSS, ADOM и десятка других рогаликов — в ASCII они выглядят примерно одинаково; так, что не отличишь. При этом это абсолютно разные игры. Точно также семейство мультиплеерных бандов: MAngband, TomeNET, PWMAngband и Tangaria — все эти игры кардинально отличаются друг от друга. Ну а Тангария помимо геймплейных различий имеет и ярко выраженный визуал (см. скриншот). Таких красот (на мой олдовый вкус) мало где встретишь; а это ведь всё генерируется случайно, на лету.
К слову о визуале — в Тангарии самый большой среди _всех_ рогаликов тайлсет (я по крайней мере не встречал большего). И среди всех *бандов (коих ~150) — Тангария единственная игра с полностью отрисованными «руками» открытыми локациями. Собственно визуал давно не является главной фичей игры; это лишь средство популяризации жанра среди нового поколения. Суть Тангарии в полностью самобытном геймплее, балансе и 100500 новшеств; некоторые отличия Тангарии от PWMA см. тут: https://tangaria.com/about/
И давно уже работа идет не с переменными, а с кодом; рекомендую заглянуть на гитхаб и почитать новости на сайте. Впрочем, как я неоднократно говорил, Angband — это самый совершенный и гибкий из всех игровых движков и сделать на нем уникальную игру можно на «переменных». Это тоже самое, что юзать любой игровой движок — типа Unity или там RPG Maker; только в рогаликах суть не в графических рюшечках, а в геймплее; поэтому фишка геймдизайна там в «переменных», а не в новых 3D модельках или менюшках интерфейса.
Люди используют игровые движки, потому что нет смысла изобретать велосипед. Смысл есть в реализации новых геймплейных механик или углубления нарратива — в этом суть геймдева; а какими именно техническими средствами этот геймплей будет реализован — уже не так важно.
Удивительно, но в посте не написано самое главное: Тангария — это ВАРИАНТ Ангбанда. Именно такой термин использовать грамотнее всего. Мод — это внесение изменений в существующую игру. Он устанавливается поверх игры, сама игра остается, хоть и в изменённом виде. Вариант — это изменение игры, которое создаёт отдельную сущность, варианты устанавливаются отдельно. Это, можно сказать, сочетает черты мода и полностью новой игры. Я понимаю, что для большинства несведущих людей это может звучать странно, но в реальности именно так оно и есть.
Во внутренней тусовке такой термин и используется. Но вариант варианту рознь. Тангария (как и другие мультиплеерные варианты) настолько далеко ушли от оригинала (Angband), что это более чем отдельные игры; в этом случая правильнее использовать термин «движок» — относительно исходника на основе которого создается вариант. Таким образом, Тангария — это отдельная игра, созданная на движке PWMAngband, который создан на движке MAngaband, которая создана на движке Angband и проч. проч. И тут еще важный момент — MAngband (и TomeNET) создавался на основе Angband 3.x, который кардинальным образом отличается (и в плане кода и в плане геймплея) от современного Angband. Можно вполне сказать, что Angband 3.x (образца начала 00-х) — это отдельный вариант Angaband. Т.е. сами версии «движка» настолько сильно отличаются, что сами по себе являются вполне себе отдельными играми. Подробнее отвечу в новом посте: https://igroglaz.com/tangaria/variant-mod-rogalik
Привет, Тангар.
Ты, безусловно, девелопер, как и любой модмейкер. Не хочу, чтобы ты думал, будто бы я нивелирую твои геймдизайнерские усилия. Но это не отменяет того факта, что и Тангария, и любые другие производные от первоначального прародителя жанра, всего лишь модификации. Что-то вроде сборников модов для Skyrim, которые радикально видоизменяют игру, прям до неузнаваемости, включая интерфейс и управление, но это всё равно тот самый Skyrim.
Я частично соглашусь, что RPG Maker попадает под ту же категорию разработки, хотя проекты, созданные в этом редакторе отличаются друг от друга как Half-Life 2 и SiN Episodes. В случае же ваших «каноничных» рогаликов эти изменения надо искать под микроскопом.
То есть, как мне видится, твоя игра нисколько Тангария, сколько Moria — Tangar Edition. Что, опять же, тоже очень хорошо. Это полезная, развивающая практика.
Но почему бы тебе не пойти дальше? Как сделала в своё время Близард. На заре становления 3д ММО существовал Everquest 2, с которого Метелица ловко слизали всю механику, улучшив каждый геймплей аспект.
Мы люди, и нам свойственно эволюционировать. Мы должны брать лучшее у лучших, и дополнять это в новой реальности. Ты же, зачем-то, надел медвежью шкуру и пошёл жить в пещеры, выводя углём наскальные рисунки. Ничего не имею против 🙂 Видимо, тебе так комфортней.
Просто надо отдавать себе отчёт в том, что в первую очередь это ретроградтство, и только потом «хардкор». А то я слушаю твои видео, а там постоянные обвинения, что люди не понимают гениальности и глубины геймплея «олдскульных рогаликов». Люди понимают. И я понимаю. Мы уважаем предков. Но мы не хотим жить в пещерах.
Судя по твоему комментарию, ты не играл в рогалики от слова совсем и ничего в них не смыслишь. Поэтому то, что я написал выше — ты не в состоянии понять. В этом плане, пещера у тебя в голове, к сожалению. «Эти изменения надо искать под микроскопом» — Tangaria отличается от Moria гораздо больше, чем Skyrim отличается от Daggerfall; но люди, которые ничего в рогаликах не смыслят и не могут отличить Moria от Angband — эти различия и вправду никак не видны; и микроскоп тут не поможет. И эта ситуация нормальна в общем случае — когда человек что-то не знает. Но если человек будучи полным профаном пытается строить из себя эксперта — это выглядит убого. Таких людей называют ламерами. См. статью https://igroglaz.com/analitika/tupost-gamerov :
Самоцитирование не есть хорошо, но ради экономии времени приходится им пользоваться. Поэтому приведу еще одну цитату из своего интервью (https://igroglaz.com/tangaria/intervyu-o-zhanre-roguelike):
Если ты вдруг когда-нибудь осилишь заполнить пустоту своей пещеры опытом и знаниями в жанре рогаликов — приходи, буду рад пообщаться. Сейчас же разговор с тобой — пустая трата времени, увы. Всего хорошего.