Попросили ответить на пару вопросов по жанру roguelike. Сразу небольшой дисклеймер: я занимаюсь разработкой бесплатного open-source многопользовательского рогалика Tangaria. В дополнение к традиционным roguelike-фишкам, Тангария имеет MMORPG’шные элементы: игра в real-time (с системой замедления времени, когда вы ранены), PvE в группе, соперничество игроков за место в ладдере, постройка домов, торговля между игроками, реальная экономика, возможность PvP и т.д.
Итак, вопросы…
Что вас как разработчика привлекает в жанре?
Безграничные возможности творчества в плане реализации необычных геймплейных механик, которые будучи собранными воедино в рогаликовом концепте, отсутствуют в каких-либо других играх. Ты делаешь то, чего не существует в природе; что-то по-настоящему уникальное и неповторимое.
Как вы пришли к решению о том, что стоит попробовать сделать собственный рогалик?
1) долго в них играл;
2) полюбил;
3) осознал, что никто кроме…
4) пришлось самому брать лопату в руки; хотя в программирование на ANSI C мне очень не хотелось, т.к. я махровый гуманитарий. Если бы у меня был лишний лям зелени — я бы занялся исключительно геймдизайном и собрал команду кодеров, чтобы этот геймдизайн реализовывать.
Чего не хватает вашим нынешним играм в этом жанре, чтобы быть в ваших глазах лучшими рогаликами, чем они есть сейчас?
Кхм.. «Вашим»? Тангария является производной Angband, прямого потомка Rogue, игре с 40-летней историей. Посему ее «нынешней игрой» назовешь с натяжкой, хотя там и много наворотов, тот же самый мультиплеер…
Если имеются в виду другие «современные» рогалики (новодел в жанре рогаликов — всё, что появилось за последние лет 10) — тогда им зачастую не хватает того, что уже давно есть в Nethack, Angband, DCSS, ADOM, ToME. Я вообще слабо понимаю смысл многих новых разработок в жанре roguelike, когда есть огромный задел open-source проектов, в которые вложены сотни тысяч часов труда и которые можно продолжать допиливать, доводя до совершенства искусство геймдизайна, которого в них будет всегда сконцентрировано несоизмеримо больше, чем в любых других новых проектах. Безусловно, иногда можно встретить жемчужины, но… эти жемчужины сверкали бы несоизмеримо ярче, если бы были изначально основаны на почти полувековом заделе своих предков. Всё open-source, с годными лицензиями, супер-производительное (язык Си — самое быстрое, что есть после Ассемблера) — бери, да допиливай. Можно спокойно обернуть в Unreal Engine или Unity тот же Angband; кто мешает… даже продавать это можно будет, лицензия позволяет.
Какими качествами должен обладать игрок, чтобы умело освоиться в вашем рогалике и получать от игры в него удовольствие?
1) способность не пригорать от честного permadeath. С горечью должен признать, что большинство современных игроков не способны играть в permadeath игры с RPG-элементом. И тут причина не какая-то гипотетическая деградация, а привычка, которую игрок приобретает играя в современные игры вроде World of Warcraft, где можно умирать без особых последствий. В итоге, игрок привязывается к персонажу и встречая permadeath с непривычки — возможна фрустрация. Даже бывалые геймеры часто могут хлопнуть дверью, когда персонаж, которым человек играл месяц, может внезапно упасть (в этом плане сильно помогает ладдер, в который никак иначе, кроме как умерев, не попадешь). Но в этом и есть суть рогаликов, их кривая обучения и экспонента удовольствия (смайл) сводится к реиграбельности, которую дает permadeath;
2) способность разобраться в одной из самых сложных игр в мире 🙂 В этом плане желателен опыт в других классических рогаликах — сторонним людям сложно войти в semi-realtime Тангарии. Даже бывалые игроки в Angband, у которых в активе несколько пар ушей Моргота, зачастую по первости опускают руки, когда им приходится принимать решения в цейтнот-режиме. … Наверное, в этом месте становится понятно, почему Тангария является крайне нишевой игрой даже среди рогаликов. Андеграунд в андеграунде (печальный смайл).
3) базовый английский язык; в принципе, есть даже экранный переводчик, обученный распознавать шрифты Тангарии.
Какие качества вы хотели бы вдохновить игрока развить в процессе игры?
Никакие. Нет такой цели. Миссия моего рогалика — чтобы лично мне было интересно в него играть. Я джвадцать лет сжигал время в MMORPG. И постепенно мне всё смертельно надоело, стало пресным и скучным. Мой уход в рогалики — это последняя гавань, где еще есть порох, который может меня цепануть, как геймера. Собственно, для таких игроков (их немного) и существует Тангария.
Считаете ли вы, что рогалики способны использовать какие-то дополнительные нарративные инструменты для того, чтобы превратить привычные для классических образцов жанра механики и особенности (пермасмерть; отсутствие метапрогрессии; неизбежность каждый раз оказываться в условиях, когда свойства «расходников», таких, как зелья и свитки, снова становятся неизвестны, и тому подобное) в уроки кардинальных добродетелей (мудрости, мужества, умеренности и справедливости)? Или полагаете, что рогалики самодостаточны в этом качестве и без дополнительных нарративных инструментов?
В одном (или даже в паре) вариантов банда есть «добродетели» (Virtues). Также они есть и в Ultima Onlinе, например. Да и в WoW это по сути система репутации. Никакого нарратива эта байда не дает, чисто дополнительный слой гринда. А гринд противен сути рогаликов.
Нарратив для рогаликов достигается:
1) игровыми механиками (угу, такая забавная рекурсия — погружение за счет погружения);
2) текст. С этим проблемы; нужно воровать идеи у MUD’ов. Обычно лучший вариант — зацепиться за существующую вселенную. За счет того, что Тангария базируется на Angband, я дерзнул посягнуть на Толкина, несколько его извратив идеей мультивселенной. Это сильно придает пинка нарративу;
3) звуковое сопровождение. Большинство разработчиков недооценивает этот аспект, но он _важнее_ графики в плане погружения;
4) прочий визуал и UIшные хвостики и рюшечки.
Если не ограничиваться этим списком добродетелей, традиционно связанных со стоицизмом, и охватить вопрос шире, то что ещё положительного, на ваш взгляд, способны рогалики принести игроку и разработчику?
Рогалики приносят интересный геймплей. В этом их суть. Тут важно заметить, что любому игроку-разработчику чтобы немного вкурить и понять этот жанр надо отыграть в 5 рогаликовых столпов: Nethack, Angband, DCSS, ADOM, ToME. Пока человек не поиграет в эти 5 игр — говорить с ним об этом жанре бессмысленно. Хотя вокруг много товарищей наигравших только лишь в The Binding of Isaac и прочие лайклайки и бьющих пяткой в грудь, что они «эксперты жанра рогаликов».
Но, возвращаясь к «добродетелям» (видимо предыдущий вопрос имел несколько другой первоначальный смысл), прокомментирую… Если посмотреть на рогалики, как на тренажеры личностных качеств игрока в реальной жизни, то они дают умения:
1) обучаться (кроличья нора рогаликов бесконечна). Способность к обучению — это отдельный (в некотором роде тоже рекурсивный) скилл. И его можно «прокачивать». Многие люди играют в один и тот же рогалик десятилетиями именно потому, что в них постоянно чему-то учишься. Делаешь ошибки и учишься. В этом и есть суть всех компьютерных игр — обучении механикам игры. Свойство игры тебя чему-то научить является крайней противоположностью «гринда» — бездумным повторяющимся действиям. Большинство игр в этом плане являются довольно мелкими водоемами.. Ну а бывалому геймеру большинство новых игр так вообще представляются лужами на одну-две недели. Рогалики — это океаны, в которых можно плескаться бесконечно.
2) адаптироваться к новыми, постоянно изменяющимся неповторимым и неожиданным ситуациям;
3) умение быстро принимать решения. Это фишка конкретно моего рогалика, где игра идет в режиме цейтнот. Я живу в рогаликовом цейтноте последние 5 лет и в turn-based рогалики нормально играть уже не способен, голова работает по другому. Чем-то похоже на игру в шахматы в режиме «Пуля» или «Блиц»;
4) стрессоустойчивость. По-видимому в вопросе интервью этот пункт выделялся как самый очевидный и назывался «стоицизм». Я бы его поставил далеко не на первое место. Вообще часто людям кажется, что основная фишка рогаликов в «страданиях». Это не так. Фишка в пунктах #1 и #2 — обучение и постоянно новые и необычные ситуации.
5) планирование, адаптация к лимитированным ресурсам, к новым условиям среды и многое другое.
Тангар, почему ты называешь себя создателем игры, хотя по факту ты всего-лишь модмейкер? Ты берёшь уже существующую игру: с готовой механикой, настроенным управлением, интерфейсом, готовой базой данных и так далее, и просто меняешь переменные, шатая баланс то в одну, то в другую стороны.
Для приличия мог бы поменять хотя бы архаичное GUI или сделать несколько продуманных квестов. Девелопер, блин)
Ответил на твой коммент подробно в отдельной статье: https://igroglaz.com/tangaria/igra-ili-mod
Далее… GUI у нас более чем современное для классических рогаликов. Если у тебя не получилось разобраться, посмотри гайд: https://www.youtube.com/watch?v=GvOUnco5LSg
Ну а квесты и рогалики — вещи слабосовместимые, если делать их с умом, а не просто гринд. Собственно квесты — это самое слабое место ADOM и ToME. Именно из-за квестов (то, что при каждой итерации их надо снова и снова выполнять, а они довольно статичны) — я этим рогаликам предпочитаю DCSS. Кроме того, типичные квесты привносят особенный вред нарративу онлайн проектов, см. https://igroglaz.com/analitika/pro-kvesty-v-mmorpg-madah-i-dazhe-onlajn-rogalikah
Спасибо за ответы, Тангар! Давно слышал уже и о тебе, и о Тангарии, но всё никак не доводилось сообщиться. с:
Очень многое откликается, очень со многим согласен. Даже с положением о том, что многообразие механик и особенностей, присущих рогаликам, совокупно дают уникальный опыт, какую-то «ту самую _рогаликовость_». Примерно о том же говорит и Josh Ge, рассуждая на тему традиционных рогаликов и условно называя это рогаликовым «духом», который не есть что-то конкретное, ясно выразимое, но нечто, что невозможно _почувствовать_ без всех тех особенностей, традиционных для жанра.
Делаю акцент на слово «даже», потому что, действительно, сегодня рогаликами называют что ни попадя, сколько угодно лишённое части механик классических игр жанра (вплоть до того, что остаётся только пермасмерть и/или процедурно-генерируемое окружение). В лучшем случае это назовут roguelite или «что-то с элементами рогалика». И это ещё не многие помнят, что у нас когда-то был в ходу термин roguelike-like и какие шутки его окружали. Поэтому некоторые считают, что сегодня имеет место расширение границ жанра, его популяризация, его, прости Господи, трансценденция за пределы того, чем рогалики были долгое время за весьма редкими исключениями.
Однако, в связи с этим получается нелепая путаница, о которой и ты как раз написал. Кто-то поиграет 1000 часов в, положим, The Binding of Isaac, Enter the Gungeon или Slay the Spire (мне их приводили в пример в другом месте, где я устраивал опрос игроков, как любимые рогалики), потом идёт узнавать, «а чего бы ещё из моего любимого жанра рогаликов поиграть?» И натыкается на тот же Angband. Поди потом разбери, расширение это границ жанра (с РПГ в целом ведь нечто похожее произошло, но это другой разговор совсем) или излишняя либерализация, приводящая к путанице, неразберихе и порой даже обидам. Мол, это разве рогалики, вы за дурака меня не держите, это ерунда какая-то!
Поэтому я считаю очень важным то, что последние годы у нас в дискурс вводятся разговоры о «традиционных рогаликах», таких, которые сохраняют дух и не изменяют исторически сложившемуся набору характеристик, но допускают, не навязывая и не делая обязательными, дополнительные варианты игры, опции, режимы.
Мультиплеерные рогалики – в том числе. Всё-таки так исторически сложилось, что это весьма редкие фрукты. Я вот, признаюсь, пока так и не распробовал как следует Тангарию. Когда нашлось время попробовать, то меня раздосадовал шрифт, который был установлен по умолчанию в графической версии, да и нестабильный интернет подводил, то и дело обрывался. Но я ещё к ней подступлюсь, интересно всё-таки, плюс мне как минимум дважды в комментариях на канале рекомендовали обратить на неё внимание. с:
Предпоследний вопрос был конкретно про кардинальные добродетели, являющейся сердцевиной «человеческой» стороны философии стоицизма, и потенциал рогаликов как инструмента их развития, а не про условные характеристики и статы в играх, но не страшно, ты к этому всё равно вернулся в ответе на последний вопрос. Ну и я бы даже не ставил стрессоустойчивость на первое место среди всего, с чем можно связать стоицизм, это скорее побочный эффект практики добродетелей, но это, опять же, несколько другая тема. с:
Снова благодарю за крайне подробные и содержательные ответы. Было очень интересно! Ещё увидимся. Возможно, даже на просторах Тангарии, когда у меня снова дойдут до неё руки.
Рад знакомству. Насчет шрифта Тангарии — мы добавили полгода назад векторные шрифты, их можно масштабировать как угодно. Есть дюжина таких новых шрифтов, что уже встроена в игру; но игрок может вообще любой шрифт добавить чисто под себя, хоть Arial 🙂