Ultima Online с макросами

Играть в UO с макросами это все равно, что разгадывать кроссворд таким образом:

Это на тему обсуждения шарда UO Outlands на моем форуме

Рубрика: Приколы в онлайн играх, ММО и ММОРПГ | Оставить комментарий

Список объектов для создание города в RPG

Небольшая заметка — какие объекты нужны для создания атмосферы города в RPG, помимо строений, дорожек и деревьев (для Tangaria):

Добавить:
заборы
мусор
мост
палатки
кувшины/урны

лошади — как манекены или живые?
вымостить городскую площадь камнем?

Пристань:
рыбная шелуха
лодка
веревка

Уже есть:

цветы
кусты
фонари
бочки
коробки
скамейки
пенек
грибы
фонтан
камни
факелы

Рубрика: Геймдев и геймдизайн | 3 комментария

Tree of Savior: увеличиваем шрифт и UI

Tree of Savior — довольно приятная f2p MMORPG (вы можете скачать ее в Steam), но у нее есть одна проблема — небольшой размер пользовательского интерфейса. В прошлом я создавал видео-руководство, как немного увеличить его, но это не сильно помогало.

Теперь у меня есть гораздо лучшее решение — новый шрифт, ориентированный на увеличение игровых текстов и пользовательского интерфейса. Как изменить размер шрифта «Дерево Спасителя»:

Качаем шрифты: https://drive.google.com/file/d/1nC2nLBvjA5tzHX-Q3Ld7OrXfqxHZX6w_/view?usp=sharing
Пароль: название игры маленькими буквами без пробелов )
Копируем сюда: \steam\steamapps\common\TreeOfSavior\release\languageData\English\font

Моя старая видео инструкция на английском (там показан старый шрифт, новый больше раза в 3):

Рубрика: Гайды для онлайн игр, MMO и MMORPG | Метки: | Оставить комментарий

Аркада — что это такое? (путаница с этим жанром видеоигр)

Любая классификация — довольно неоднозначна и субъективна. Особенно, когда она происходит в области далекой от традиционных академических интересов (а именно там обитают любители классифицировать все и вся), например, такой как компьютерные игры.

Забавная ситуация, например, с жанром «Аркада».

Сторонники консервативной повестки (представители той же википедии — при чем англоязычной, т.к. наша в этой предметной области тупо оттуда все тащат) — под жанром «аркад» имеют в виду исключительно игры для игровых автоматов. Для тех, кто не в курсе (а таких немало среди нового поколения геймеров), игровые автоматы — это такие будки, в которых установлен экран и выведены элементы управления (джостики, рычаги и проч.); ну а бородатые времена были автоматы и вовсе без экрана, электромеханические.

В общем, есть группа, как бы помягче сказать…  ретроградов, для которых не существует такого жанра видеоигр как «аркада» (для них видеоигры — это вообще лишь частный случай). Для этих товарищей аркада — это именно что-то установленное в будку или пришедшее от туда. Вот такая у людей классификация.. кхем.. экзотическая.

Адекватные же люди (простите, не могу без оценок, эмоции) — видят под жанром «аркад» именно геймплейные механики, а не физическую платформу, на которой работает программа. Какая к чёрту разница — у вас игра запущена на автомате, телефоне, компе или приставке? Мы определяем жанр игры, игрового процесса (геймплея), а не родословную.

И жанр аркад определятся так (мое скромное определение): 

Аркада — это жанр видеоигр, игровой процесс (геймплей) которых основан на быстрой реакции игрока, минимальной степени свободы управляемых персонажей и простом управлении.

Конец. Эти три пункта четко выводят граница вокруг этого жанра. Под степенью свободы подразумевается количество разнообразных действий, которые игрок способен выполнять (а-ля «бегай-прыгай-стреляй»).

При этом у жанра «аркад» есть множество поджанров, включающих в себя платформеры, простейшие симуляторы, файтинги, шутеры (где персонаж игрока не двигается, а расстреливает всех с одного места, как в тире).

И не надо путать жанр Action и Arcade! Action — это еще более широкий жанр, который включает в себя в том числе и «аркады». 

Такая вот петрушка. Забавно, что благодаря паре «энтузиастов», написавших в свое время несколько научных статей, на которые бедная википедия вынужденна ссылаться за неимением других «проверенных источников» — классификация игровых просторов застряла в прошлом (в прямом смысле слова) веке.

У вики вообще проблемы с новыми веяниями. К пример, англоязычная вики упорно вырезала статьи по TomeNET. Редакций пять уже вырезали с формулировкой «недостаточного количества источников». Тоже самое с MAngband. Ну да боги с ней, благо есть и другие интернет-сайты без идиотской цензуры 🙂 

p.s.
Давайте сейчас устроим опрос среди геймеров (на том же «Игромире» или просто в интернетах) — что такое жанр аркад и что за игры к нему относятся. Уверен, 95% ответов будет на тему Марио, Соника, Кóнтры (той самой, а не КС), а про игровые автоматы никто и не вспомнит. Хороший пример того, как геймерская культура опережает академические круги. И это не невежество, а именно отражение сущности геймплея, который непосредственные потребители знают лучше, чем чистоплюи, эти игры в глаза не видавшие и зачастую их открыто презирающие.

Геймерам давно пора выйти за рамки ложной скромности и начать писать научные труды об играх и геймдеве. Глаза боятся, руки делают.

Рубрика: Аналитика онлайн игр, Словарь геймера | 5 комментариев

Вики как «надежный источник»

Очень часто люди ссылаются на вики, как на аргумент при споре.. В некоторых сферах это релевантно… Но вот во всем, что связано, например, с играми — это зачастую довольно недальновидно.

Т.к. вики — это «народная» энциклопедия, я частенько там натыкаюсь на неточности, глупости или попросту на рекламу. К примеру, этим грешил World of Tanks, который заспамил кучу статей во время свой маркетинговой кампании (постепенно их спам вычистили, в том числе при моем скромном участии).

В итоге, я сделал новый акк в вики, которым буду по возможности подправлять косяки. Просто наткнулся только что на вот такую цитатку в статье про жанр аркад:

Искусственный интеллект (ИИ) аркадных игр как правило, представляет собой простые паттерны и не реагирует на поведение игрока. Несмотря на то, что ИИ является простым, его шлифовка является сложной задачей, так как разработчик должен балансировать между двумя факторами: увлечением игрока и монетизацией (англ.)русск.[13]. Также различают термин «аркадные враги», характеризующего игровых NPC с простым ИИ[14].

Что любопытно, этот бред еще и помечен ссылкой на англ. источник (прямо как во времена Петра I — некоторых наши соотечественники считают, что все иностранное — непременно является «умным»)… Внес правки (добавив примечание: при чем тут монетизация? написавший это явно имеет в виду микротранзакции, которых вообще до появления мобильных игр в жанре «аркад» не было (которому, если что 50 лет как)

Поправил, получилось так (мои правки — жирным):

Искусственный интеллект (ИИ) аркадных игр как правило, представляет собой простые паттерны и не реагирует на поведение игрока; но иногда используются и триггеры. В связи с этим даже существует термин «аркадные враги», характеризующего игровых NPC с простым ИИ[13]. Несмотря на то, что ИИ является простым, его шлифовка является сложной задачей; где немаловажным аспектом является создание грамотного дизайна уровней — чтобы из довольно однотипных минималистичных сущностей выстроить сбалансированную «экосистему» геймплея, которая будет усложняться по мере прогресса игрока.

Мелочь, но приятно. Много просиживать на вики я вряд ли буду, но при случае всегда хорошо дописать пару предложений, что-то подправить, рекламу подчистить и проч. Присоединяйтесь!

Рубрика: Дневник | 2 комментария

Герои магии и меча: воспоминания

Решил запостить свою историю о HoMM в коллекцию «Медузы»:

В течение нескольких лет мы с одноклассниками просиживали вечера напролет в Героев 2, а потом и в третью часть по ‘HotSeat’ (от англ. «горячий стул»), когда можно играть вмногером за одним компьютером, ходя по очереди. Стул действительно был горячим — нас было пятеро. Чтобы ускорить игру, мы засекали время секундомером, чтобы никто не засиживался в замке слишком долго. Пока ждешь своего хода — нужно отворачиваться от экрана, чтобы не «снайперить» (не подсматривать). В ход шли всевозможные жульничества, типа подсматривания в отражение в чайной ложке.

В процессе съедались тонны сушек, соломки, сухарей. Выпивались литры чая. Заключались союзы и объявлялись войны. Постоянно все друг друга предавали, потом мирились и клялись в верности. Это была самая настоящая школа жизни — когда твои одноклассники, которых ты привык видеть исключительно как своих друзей — превращались в изощренных соперников, хитрых и вероломных. При этом, конечно, всегда старались объединиться против сильнейшего игрока, чтобы не наглел.

Иногда это все перерастало в ссоры, даже пару раз в драки. Но все это лишь закалило нашу дружбу, все эти мелкие «игрушечные» конфликты были отличным испытанием перед взрослой жизнью и многому нас (как мне кажется) научили.

Рубрика: Дневник | 2 комментария

Игроглаз вконтакте

У меня новая страница вконтакте — добавляйтесь в друзья:

https://vk.com/gameglaz

Я не фанат соцсетей (скорее даже наоброт) и во вконтакте я исключительно ради чтения ленты; очень интересно, чем живут, какие мемы смотрят уважаемые котаны — это как-то омоложает, а иногда и расширяет кругозор. Кроме того, очень интересно изучать общественное мнение — просто заходишь в ленту и понимаешь, что других людей сейчас волнует.

Буду всех рад видеть! 😀

Рубрика: Дневник | Оставить комментарий

Гринд в онлайн играх

У меня когда-то уже было видео про гринд в MMORPG:

Хочу дополнить его с позиций сегодняшнего дня. Итак:

Гринд — это импотенция разработчиков, неспособных реализовать интересный геймплей. Скучные повторяющиеся действия, цель которых — привязать к игре «недалеких» игроков, которые готовы ради самоутверждения однообразно прожигать сотни часов своей жизни для получения очередного набора пикселей.

Противовес гринду — динамичный, меняющийся геймплей; многофакторный, с толикой RNG.

У гринда есть и свои адекватные поклонники, которые относятся к повторяющимся действиям как к определенной мантре, медитативному занятию. Читать далее

Рубрика: Аналитика онлайн игр | 5 комментариев

Tangaria: игра не для всех

Кажется, я понял — почему мало кто понимает что я делаю и почему. Уже многие уважаемые котаны попробовали Tangaria и в лучшем случае я слышу отзывы на тему «как же все жестко».

Все просто — я делаю игру в которую интересно играть лично мне (так собственно люди и начинают делать свои игры/писать свои книги — когда хочется чего-то, чего еще не существует).

Я делаю игру с учетом 4-летнего опыта (учтите, когда вы будете читать эту статью, этот счетчик уже продвинется вперед) в другие мультиплеерные рогалики, где я наиграл (и настримил) многие сотни часов.

Возможно (скорее всего) новичкам геймплей Tangaria покажется зубодробительным. Особенно если вы сдуру не послушали рекомендаций и начали играть не каким-нибудь воином-монком, а волшебником или некромантом. И не просмотрели гайд.

Опять же NetHack для 99% современных геймеров тоже покажется зубодробительным (а мне нравится). Angband сильно проще в плане кривой обучения и в целом сложности, чем NetHack (что не делает его лучше или хуже, это просто разные игры). У нас ко всему прочему добавляется цейтнот (не путать с реал-таймом) и онлайновость.

Да, я хочу сделать Тангарию сильно нетхековой. Разработчики ванильного Angbandа к слову этого боятся как огня (ну или просто не любят) и все подобные механики бракуют на форуме при обсуждении дальнейшего развития игры в этом ключе. Ангбандовцы любит определенность и предсказуемость (ну в том виде, как она присутствует в ваниле), а меня прет новизна геймплея, новые и новые ситуации, которые ты не ожидаешь. Ванильщики даже ego мобов не хотят вводить, что тут добавить… Поэтому ванила и после TomeNET кажется чересчур простой и пресной, хотя и он по многим показателем недорогаликовый.

В общем, поиграйте годик в в классические рогалики (Nethack → DCSS → ToME → ADOM.. ну и Angband) и приходите играть в мою игру. Тогда зайдет. А так — вряд ли, если только вы не титан мысли. Проблема еще в том, что у нас мультиплеер с цейтнотом, пусть даже с «пузырем временным» (которого нет в TomeNET) является на порядок сложнее для большинства рогаликолюбов чем обычные традиционные рогалики.

При этом даже люди, которые играют в другой онлайн рогалик (TomeNET) — тоже не могут осилить Тангарию причинам:

а) в TomeNET народ угорает по манчкинству, читерству, задротству и сбору хлама в десятках домов. Игра в Тангарию после ТомНета это как переход из режима EL в NE… Только тут скорее — переход из точно такого же читерского режима NE в тру-рогаликовость Тангарии. Да, не нужно стесняться выражений: TomeNET — это игра, которая поощряет читерство и где 99% игроков используют манчкинские нерогаликовые механики.
б) есть люди, которые угорают по эндгейму TomeNET (по мне он убог, т.к. слишком завязан на шмот и миллисекундную реакцию.. лучший геймплей в TomeNET идет на 1-45 уровнях, без читерски передающихся прошлыми чарами вещей, но игра на него не заточена).

В общем, какой-то замкнутый круг, в центре которого я оказался. Получается, что я делаю игру буквально для нескольких десятков людей — и обычные MMORPG’шники не могут осилить и рогаликолюбы не тянут и томнетовцы сдуваются. 

В общем, Tangaria — это наиндичайший проект, рассчитанный на меня любимого и других подобных мне упоротых барсуков. Именно «наиндичайший» (этимология слова: дичайший + инди). Ультранишевой короче: если рогалики это андеграунд, а TomeNET это ‘супер андеграунд’, то Тангария — ‘ультра андеграунд’. Хоть в TomeNET и нет пузыря, наскопидомить там вещей можно без особого труда и пролетать самую интересную часть игры за пару часов. Вообще, сама идея того, что в РОГАЛИКЕ (В РОГАЛИКИ, КАРЛ!) можно (и по сути поощряется — см. систему домов) передавать вещи от своих прошлых умерших чаров — новым.. это мягко говоря.. пиздец. Это анти-рогаликовость.

Итого, в данный момент я работаю над тем, чтобы сделать максимально интересной начальную часть игры. В том же NetHackе она не менее интересна, чем эндгейм (хотя мне сложно сказать, в NetHack я далеко не доходил).

У меня тут недавно в дискорде проскочила фраза: «Я хочу чтобы новичок, привыкший к ВоВ и прочей чепухе прочувствовал рогаликовый дух с первых секунд игры. Глубину кроличьей норы прочувствовал».

На самом деле нет. Я не думаю особо о новичках. Ну то есть думаю; стараюсь чтобы не было слишком узких горлышек, ультрахардкора и безвыходных ситуаций. Но я думаю о новичках с позиции, что это новичок — я; как бы мне было интересно начинать играть. Я вообще люблю начинать играть с нуля. Умирать и начинать сначала (при этом, чтобы это начало было максимально рандомным и не таким как прежде, см. NetHack). Да, в этом плане NetHack — идеальная для меня игра, разве что сингловая. Поэтому я и держу на него курс и неторопливо, с самых элементарных механик (голод) меняю игровой процесс в сторону большей рогаликовости; уменьшаю манчкинскую Diablo-составляющую, в которой по сути заключено ядро Angband (хотя конечно понятно, что Diablo эту суть взяла у Angband, но современному читателю так понятнее).

И чем дальше, тем больше игра будет походить на NetHack.. В первую очередь в плане взаимодействия с игровыми предметами, т.к. в плане многообразия игровых ситуаций «на карте» Angband вполне неплохо справляется (хотя в том же TomeNET генерация данжей сделана лучше)

При этом я против ультрахардкора и фатализма, который присущ тому же TomeNET. Блю (разработчик TomeNET) четко высказывал эту позицию и мы долго спорили. Я считаю, что ставить игрока в безвыходные ситуации нельзя. Пример: 
в TomeNET есть лестницы в no-tele волты в force_down подземельях. Я считаю такие штуки недопустимыми, всегда должен быть шанс выжить. Пусть шанс генерации таких лестниц 1 к 9999 — все равно не должно быть подобных «фонтанов смерти». А вот Блю наличие мизерной фатальной вероятности устраивает, ему так нравится. И хотя никто не заставляет идти в force_down данж, хотя там Аркенстон можно выбить — в целом, наличие подобных безвыходных ситуаций — это неправильно.

В конце хочу заметить, что мне в принципе фиолетов онлайн, сколько там людей играет в Тангарию. Я несу идею определенную, ценности; и предпочту три десятка человек, которые их разделяют трем тысячам примитивных мейнстримщиков. Тем не менее в самой симптоматике вопроса было интересно разобраться.

В качестве эпилога:

Я обречен идти один
Со мной лишь верный кот
И пусть никто нас не поймет
Мы движемся вперед.

Рубрика: Рогаликовый блог | 18 комментариев

Касательно вопроса о закрытии muder.ru

1) Вопрос: нужен ли вообще muder.ru? Конечно нужен. Там бывает андеграундовые новости, которые на других сайтах не встретишь.

2) Другое дело — что его нужно развивать как-то. Как вариант — делать open-source платформу по объединению МАДов в хаб, см. мою статью, глава «Реальность. Что можно и нужно сделать»:

Можно (и имхо нужно) сделать вот что: сайт-хаб (с блэкджеком и… веб-клиентом). Зарегистрировавшись на нем один раз, можно будет играть в любой из МАДов без регистрации (и смс). У каждого зарегистрированного пользователя будет свой профиль, в котором будут указаны его персонажи в разных МАДах и всяческие ачивки, которые дают титул, например, «Приключенец» (получил 20 лвл в 3 МАДах). Чтобы стимулировать игроков играть в разных МАДах, нужно добавить на сайт общий рейтинг игроков; в топе будут те, кто наиграл больше всего во всех МАДах (сделать единую временную шкалу по которой будут начисляться баллы в разных МАДах исходя из того, сколько времени и усилий требуется для достижения того или иного уровня).

Зачем? Кому это будет интересно?

Всем, кто играет в МАДы. Очень большое значение в онлайн играх имеет элемент соперничества. Поэтому так популярен кибер-спорт, поэтому люди ночами не спят, когда ресетят ладдер в Diablo или PoE. Рейтинг — отличный пряник, чтобы игроки играли в разные МАДы, а имморталы таки начали взаимодействовать с друг другом… Пройдет время и многие будут относиться чужим МАДам как к своим.

Итого, нужно:

сайт-хаб
АПИ
система унификации достижения в разных МАДах (таблицы сравнения)
система ачивок
рейтинг игроков
было бы круто встроить универсальный веб-клиент, как тут: http://www.mudportal.com/play . Чтобы можно было настроив этот клиент и прописав макросы в одном МАДе, можно было везде использовать свои настройки, макросы, триггеры

Собственно уже идут попытки эту идею реализовать: https://grapevine.haus , почему бы не сделать тоже самое, но лучше. Команда есть. На мой взгляд лучшим координатором проекта могла бы стать Ruffina (если ей интересен подобный проект.. а если нет — надо умолять ее на коленях 😀 ), т.к. она очень грамотно смогла организовать разработку Дрима; такой организаторский талант редко встретишь.

3) Теперь касательно вообще подъема вопроса о закрытии того или иного общественного проекта. Думаю, важно всегда поднимать вопрос не о закрытии — а о поиске преемника. Это нормальная практика, тем более у нас есть сообщество энтузиастов. Возможно, в ходе данного обсуждения стоит выбрать того, кто будет новым maintainer’ом проекта (сразу скажу, что я не потяну, слишком много сайтов приходится администрировать).

з.ы.
Именно из-за того что порой некоторые ресурсы закрываются, я стараюсь наиболее важные посты оставлять в том числе у себя в блоге, чтобы всегда был «бекап».

Рубрика: События — что нового на сайте и не только | Оставить комментарий

Почему никто не делает Ultima Online 2?

Заметки к комментариям vitalii427 к моему последнему видео:

«Почему разработчики не хотят создавать такую [как в УО] среду и давать больше свободы игрокам?»

Этому вопросу соответствует: «Почему никто не занимается онлайн рогаликами, хотя это самый глубокий и перспективный в плане геймплея жанр, который кажется недостижимо обогнал традиционные графические онлайн RPG?» Читать далее

Рубрика: Аналитика онлайн игр | 2 комментария

Tangaria: да начнется игра!

Ура! У нашего сервера новый дом 😀

http://tangaria.com

Долгое время я мечтал реализовать «правильный», по-настоящему рогаликовый геймплей в жанре online roguelike: без читинга, stair-скамминга, бессмертия и прочих вещей, которые портят весь фан и приучают людей играть в «неправильной», не рогаликовой манере, так что через некоторое время многие теряют интерес к игре. Нет! На мой взгляд, онлайн рогалик должен воплощать другую философию, противоположную скучной MMORPG-гриндилке, симуляторе скопидома.
Roguelike — это только ты, твой скилл, твоя отвага… и твоя свобода.

Свобода от страха смерти. Свобода от страха «потерять». Каждое приключение — что-то дает тебе. Каждая смерть — достижение. Каждый новый персонаж — это счастье нового уникального опыта. Читать далее

Рубрика: Рогаликовый блог | 2 комментария

Tangaria — мой сервер PWMAngband

Tangaria — добро пожаловать на сервер Тангара!

Свершилось! Из самопального сервера на домене третьего уровня выросло нечто большее. Эти дни прошли в угаре, спал по 3 часа, но оно того стоило 🙂 Огромная благодарность PowerWyrm (разработчик PWMAngband) за его непрерывную работу, уже выпущено два апдейта, фиксятся баги, добавляются фичи 😀

Не волнуйтесь, скоро стримы вернутся к обычному, ежедневному режиму.

До встречи в игре!

Рубрика: Рогаликовый блог | Оставить комментарий

Геймдизайнер VS программист

«здесь каждый третий — геймдизайнер; заводы в стране стоят»
(c) Тангар Игроглаз

Продолжаю дискуссию в комментах к прошлому видосу, хочу коснуться этой темы:

Val:
Гейм дизайнер важнее программистов. Программисты это простые строители, а гейм дизайнер это архитектор.

Ну во-первых, не строители, а инженеры..

Во-вторых, я подобные рассуждения комментировал неоднократно, но видимо надо замутить отдельное видео на тему (поэтому, спасибо Валу за наводку). В паре слов, можно описать битву «программист vs геймдизайнер» такой аналогией:

Представим себе, что геймдизайн — это математика; а сами игры — ее прикладное применение (которое создают инженеры-программисты). Так вот, математика, как наука ушла вперед на десятки (сотни?) лет, по сравнению со своей прикладной реализацией (это уже вне аналогии — это ситуация в реальном мире).

Соответственно, когда математики (геймдизайнеры) обсуждают какую-то офигенно интересную механику (геймплея или там объекты неевклидовой метрики, без разницы) — это не значит, что ее смогут реализовать программисты или там инженеры на заводе. Эти две области познания — геймдизайн и программирование — находятся в разных измерениях, в разных качествах.

Обсуждение этой проблемы усложняется еще тем, что каждый третий школьник — гениальный геймдизайнер (ему так кажется по крайней мере). Хотя излишне самоуверенных кодеров тоже хватает.

Это и приводит нас к тому, что мы имеем в жанре MMORPG.

Рубрика: Аналитика онлайн игр | 4 комментария

PWMAngband — новый сервер

Ура! Я запустил сервер PWMAngband — онлайн рогалика с инновационными фичами. Чтобы туда попасть:

  1. качаем игру на http://powerwyrm.monsite-orange.fr/ (выбираем самую свежую версию, даже если это бета)
  2. распаковываем, запускаем (для игры в полноэкранном режиме можно воспользоваться моим аддоном — инструкция)
  3. выбираем нижний сервер — tangaria.com

У сервера появился сайт: http://tangaria.com

Пара особенностей:
1) сейчас идет тестирование. Я планирую сделать сервер, на котором можно будет играть только одним персонажем; пока этот функционал не реализован. Когда он появится — состоится перезапуск сервера и, соответственно, вайп сервера.
2) включены некоторые «фичи», которые не дают читерить, например, ступени «разъединены» (т.е. когда вы спускаетесь вниз, вы не можете сразу же подняться наверх, вам нужно сначала найти лестницу).
3) карта игры повторяет мир Толкина.. будьте аккуратны при путешествии в ночное время 🙂 Вы появляетесь в Хоббитании, где есть только небольшое нубское подземелье; опытным игрокам стоит сразу пойти в Пригорье (Bree), которое, как известно находится где-то на востоке 😉
Апдейт: из-за лютой хардкорности открытый мир я пока вырубил, играем в ванильном городе-подземелье Ангбанда 😀 Оказалось, там еще веселее %D

Есть вопросы? Присоединяйтесь к дискорду PWMAngband: https://discord.gg/zBNG369

Рубрика: Рогаликовый блог | 6 комментариев