У меня когда-то уже было видео про гринд в MMORPG:
Хочу дополнить его с позиций сегодняшнего дня. Итак:
Гринд — это импотенция разработчиков, неспособных реализовать интересный геймплей. Скучные повторяющиеся действия, цель которых — привязать к игре «недалеких» игроков, которые готовы ради самоутверждения однообразно прожигать сотни часов своей жизни для получения очередного набора пикселей.
Противовес гринду — динамичный, меняющийся геймплей; многофакторный, с толикой RNG.
У гринда есть и свои адекватные поклонники, которые относятся к повторяющимся действиям как к определенной мантре, медитативному занятию. К примеру, удачный пример гринд-механики — копка руды в UO, которая в меру однообразна (иногда могут произойти случайные события — можно выкопать элементаля или еще чего), с сильным социальным фактором (кучка шахтеров копает и болтает) и с элементов опасности (придет ПК — нужно успеть убежать). В итоге этот на первый взгляд гриндовый геймплей не такой уж и однообразный. Но это исключение из общепринятого сегодня гринда в «корейском» стиле — бессмысленном и отупляющим
Далее, касательно МАДов, где проблема гринда особенно актуальна. У меня была статьи с разбором ХЦ (хардкорного) геймлпея; исходя из ее постулатов, в мадах довольно долго не чувствуешь гринда благодаря высокому порогу вхождения; особенно современный, воспитанный на графике геймер, попадая в МАДы довольно долго испытывает чувство нубства (сильно дольше, чем в любой современной графической пежне).
Проблема же МАДов в том, что из-за появления графических MMORPG, жанр стагнировал в своем развитии и последние 20 лет не особо развивался из-за потери интереса со стороны игроков, которые ломанули в играть в картиночки
Цитата из статьи о развитии МАДов:
…Суть МАДов в том, что взаимодействие реализуется через текст, а графика отрисовывается в голове — благодаря талантам программиста МАД способен поднять степень свободы и реалистичность происходящего на недоступный даже для самых навороченных графических MMORPG (а-ля ВоВ) уровень……..
……. Тоже самое с «гриндом». В МАДах его вообще быть не должно. Гринд — это однообразное повторяющееся действие (скучное, но для кого-то медитативное). В тех же рогаликах НУ НЕТ гринда; в TomeNET нет его, честно :slight_smile: Там с ним борятся случайной генерацией лок. В МАДах можно бороться — многовариативностью действий (хотя им генерацию можно замутить, она много где есть уже). Кстати, многовариативность — она в НРИ (читай ДнД) на поток поставлена, за это все и так любят играть в настолки.
МАДы — самый недооцененный и перспективный в плане геймплея жанр онлайн игр. Единственная проблема — сложность взаимодействия с объектами. В этом плане необходимо скрестить МАДы и рогалики, чтобы игрокам было проще ориентироваться в пространстве; пример попытки это сделать — MidMud:
И тут дело не только в «простоте» для игроков, которая обеспечивается минимальным графическим представлением.. Главное — расширение возможностей взаимодействия с объектами, обеспечение распознавания разных объектов и в конечном счете расширения границ геймплея.. О том, как графика позволяет расширить геймплей, в моем недавнем видео на Игроглазе:
Можно обойтись и без графики, но тогда МАД надо делать гораздо более медленным, чтобы игрок успевал спокойно прочитать описание локации и объектов в ней. Об этой проблеме есть в статье «Проблемы МАДов»:
.. геймплей в бою: летит текст, невозможно читать.
Возвращаясь к гринду в целом, и рассматривая его как часть игровой механики.. Все хорошо в меру. Нет ничего плохого в том, чтобы в игре был вариант «гриндового» геймплея; т.е. некоторые игроки могли при желании выбрать более однообразный и простой путь. Но это именно должна быть альтернатива другому — продуманному и сбалансированному игровому процессу. Хорошая игра не выкручивает руки игрокам, а дает возможность выбрать путь игры. Другое дело, что не всегда хватает ресурсов реализовать разные пути; поэтому если стоит выбор между созданием гриндовой составляющей или расширением продуманного геймплея — нужно выбрать последнее. Реализовывать гринд механики и вписывать их в экономику имеет смысл, только когда есть лишние ресурсы и остальное уже доделано.
По факту же многие игры делают гринд механику основной, даже не пытаясь создать разнообразный и хоть чуточку интеллектуальный геймплей. Это не есть хорошо.
>В тех же рогаликах НУ НЕТ гринда; в TomeNET нет его, честно :slight_smile: Там с ним борятся случайной генерацией лок.
Ну вот про гринд в томнете я бы поспорил. Во что превращается игра начиная после 30-40 уровня, в зависимости от класса и расы, я вообще не хочу говорить. Либо иди в локации, где враги выше уровнем и умри от случайного чиха в свою сторону, либо фарми до посинения там, где ты не умрешь так просто.
А что касательно случайной генерации, так это не борьба с гриндом, это лишь осложняющий фактор, который нивелируется самим игроком. Способен оценить обстановку, ситуацию и локацию и тд, все будет почти нормально.
все зависит от режима игры (EL, NE, soloist), твоего опыта и стиля игры. в целом, первые n-месяцев в любом режиме гринда нет. ну а потом, когда игру получше изучишь — надо просто идти в режим «солоист» (ну или просто идти играть в мою игру — tangaria.com ). другое дело, что среднестатистический игрок «испорчен» MMORPG-style гриндовым геймплеем и играя в рогалки продолжает мыслить привычными паттернами. как говорится «свинья везде грязь найдет»
«Гринд — это импотенция разработчиков, неспособных реализовать интересный геймплей. Скучные повторяющиеся действия, цель которых — привязать к игре «недалеких» игроков, которые готовы ради самоутверждения однообразно прожигать сотни часов своей жизни для получения очередного набора пикселей. Противовес гринду — динамичный, меняющийся геймплей; многофакторный, с толикой RNG.»
Гринд это уж совсем дно. Вообще, намечается и позитивная тенденция — игроделы медленно но верно допирают до мысли, что написать сотню строк кода для процедурной RNG генерации графики и локаций, и две сотни — для правил поведения искусственного интеллекта — проще, чем нанимать дорогостоящих дизайнеров, вручную расставлять «вейпоинты» для суточных маршрутов каждому NPC (а в итоге поиметь на порядки меньше вариативности и динамичности). Рогалики в этом смысле — первопроходцы.
да? не заметил этой тенденции. игроделы занимаются копипастой в основном
А у них скоро просто выбора не будет. Иначе — стагнация и закат из-за перенасыщения рынка однотипными играми. Например, спрос на инструменты для игроделов типа procedural-worlds.com говорит о том, что процедурные подходы становятся всё более востребованы и начинают постепенно проникать в мейнстрим.