Кажется, я понял — почему мало кто понимает что я делаю и почему. Уже многие уважаемые котаны попробовали Tangaria и в лучшем случае я слышу отзывы на тему «как же все жестко».
Все просто — я делаю игру в которую интересно играть лично мне (так собственно люди и начинают делать свои игры/писать свои книги — когда хочется чего-то, чего еще не существует).
Я делаю игру с учетом 4-летнего опыта (учтите, когда вы будете читать эту статью, этот счетчик уже продвинется вперед) в другие мультиплеерные рогалики, где я наиграл (и настримил) многие сотни часов.
Возможно (скорее всего) новичкам геймплей Tangaria покажется зубодробительным. Особенно если вы сдуру не послушали рекомендаций и начали играть не каким-нибудь воином-монком, а волшебником или некромантом. И не просмотрели гайд.
Опять же NetHack для 99% современных геймеров тоже покажется зубодробительным (а мне нравится). Angband сильно проще в плане кривой обучения и в целом сложности, чем NetHack (что не делает его лучше или хуже, это просто разные игры). У нас ко всему прочему добавляется цейтнот (не путать с реал-таймом) и онлайновость.
Да, я хочу сделать Тангарию сильно нетхековой. Разработчики ванильного Angbandа к слову этого боятся как огня (ну или просто не любят) и все подобные механики бракуют на форуме при обсуждении дальнейшего развития игры в этом ключе. Ангбандовцы любит определенность и предсказуемость (ну в том виде, как она присутствует в ваниле), а меня прет новизна геймплея, новые и новые ситуации, которые ты не ожидаешь. Ванильщики даже ego мобов не хотят вводить, что тут добавить… Поэтому ванила и после TomeNET кажется чересчур простой и пресной, хотя и он по многим показателем недорогаликовый.
В общем, поиграйте годик в в классические рогалики (Nethack → DCSS → ToME → ADOM.. ну и Angband) и приходите играть в мою игру. Тогда зайдет. А так — вряд ли, если только вы не титан мысли. Проблема еще в том, что у нас мультиплеер с цейтнотом, пусть даже с «пузырем временным» (которого нет в TomeNET) является на порядок сложнее для большинства рогаликолюбов чем обычные традиционные рогалики.
При этом даже люди, которые играют в другой онлайн рогалик (TomeNET) — тоже не могут осилить Тангарию причинам:
а) в TomeNET народ угорает по манчкинству, читерству, задротству и сбору хлама в десятках домов. Игра в Тангарию после ТомНета это как переход из режима EL в NE… Только тут скорее — переход из точно такого же читерского режима NE в тру-рогаликовость Тангарии. Да, не нужно стесняться выражений: TomeNET — это игра, которая поощряет читерство и где 99% игроков используют манчкинские нерогаликовые механики.
б) есть люди, которые угорают по эндгейму TomeNET (по мне он убог, т.к. слишком завязан на шмот и миллисекундную реакцию.. лучший геймплей в TomeNET идет на 1-45 уровнях, без читерски передающихся прошлыми чарами вещей, но игра на него не заточена).
В общем, какой-то замкнутый круг, в центре которого я оказался. Получается, что я делаю игру буквально для нескольких десятков людей — и обычные MMORPG’шники не могут осилить и рогаликолюбы не тянут и томнетовцы сдуваются.
В общем, Tangaria — это наиндичайший проект, рассчитанный на меня любимого и других подобных мне упоротых барсуков. Именно «наиндичайший» (этимология слова: дичайший + инди). Ультранишевой короче: если рогалики это андеграунд, а TomeNET это ‘супер андеграунд’, то Тангария — ‘ультра андеграунд’. Хоть в TomeNET и нет пузыря, наскопидомить там вещей можно без особого труда и пролетать самую интересную часть игры за пару часов. Вообще, сама идея того, что в РОГАЛИКЕ (В РОГАЛИКИ, КАРЛ!) можно (и по сути поощряется — см. систему домов) передавать вещи от своих прошлых умерших чаров — новым.. это мягко говоря.. пиздец. Это анти-рогаликовость.
Итого, в данный момент я работаю над тем, чтобы сделать максимально интересной начальную часть игры. В том же NetHackе она не менее интересна, чем эндгейм (хотя мне сложно сказать, в NetHack я далеко не доходил).
У меня тут недавно в дискорде проскочила фраза: «Я хочу чтобы новичок, привыкший к ВоВ и прочей чепухе прочувствовал рогаликовый дух с первых секунд игры. Глубину кроличьей норы прочувствовал».
На самом деле нет. Я не думаю особо о новичках. Ну то есть думаю; стараюсь чтобы не было слишком узких горлышек, ультрахардкора и безвыходных ситуаций. Но я думаю о новичках с позиции, что это новичок — я; как бы мне было интересно начинать играть. Я вообще люблю начинать играть с нуля. Умирать и начинать сначала (при этом, чтобы это начало было максимально рандомным и не таким как прежде, см. NetHack). Да, в этом плане NetHack — идеальная для меня игра, разве что сингловая. Поэтому я и держу на него курс и неторопливо, с самых элементарных механик (голод) меняю игровой процесс в сторону большей рогаликовости; уменьшаю манчкинскую Diablo-составляющую, в которой по сути заключено ядро Angband (хотя конечно понятно, что Diablo эту суть взяла у Angband, но современному читателю так понятнее).
И чем дальше, тем больше игра будет походить на NetHack.. В первую очередь в плане взаимодействия с игровыми предметами, т.к. в плане многообразия игровых ситуаций «на карте» Angband вполне неплохо справляется (хотя в том же TomeNET генерация данжей сделана лучше)
При этом я против ультрахардкора и фатализма, который присущ тому же TomeNET. Блю (разработчик TomeNET) четко высказывал эту позицию и мы долго спорили. Я считаю, что ставить игрока в безвыходные ситуации нельзя. Пример:
в TomeNET есть лестницы в no-tele волты в force_down подземельях. Я считаю такие штуки недопустимыми, всегда должен быть шанс выжить. Пусть шанс генерации таких лестниц 1 к 9999 — все равно не должно быть подобных «фонтанов смерти». А вот Блю наличие мизерной фатальной вероятности устраивает, ему так нравится. И хотя никто не заставляет идти в force_down данж, хотя там Аркенстон можно выбить — в целом, наличие подобных безвыходных ситуаций — это неправильно.
В конце хочу заметить, что мне в принципе фиолетов онлайн, сколько там людей играет в Тангарию. Я несу идею определенную, ценности; и предпочту три десятка человек, которые их разделяют трем тысячам примитивных мейнстримщиков. Тем не менее в самой симптоматике вопроса было интересно разобраться. |
В качестве эпилога:
Я обречен идти один
Со мной лишь верный кот
И пусть никто нас не поймет
Мы движемся вперед.
вижу что тангару по приколу такое исполнение и он этим играет и занимается, ну а у меня и думаю многих других не пороги вхождения какие-то останавливают, а то что игра в таком виде как чар @ моб Хx zZ лес OOO полянка ::: не дает реальности происходящего и поэтому не может зацепиться за сознание как игра вообще,
и тут уже от меня ничего не зависит, с радостью бы поиграл
в Тангарии как раз есть графическая составляющая. ты видимо спутал Тангарию с ТомНетом
Хотелось бы и на мобильные платформы. Не у всех есть ПК….
Witcher в тексте была речь об недоготовности игроков как нубов к жанру и этому представителю, это относится к порогу вхождения, а не чтобы в игру внедрять какоето левое образование рльным вещам, к чему ты это повёл
Кстати, если интересует тема процедурной генерации контента: pcg.wikidot.com
По сути ведь можно с нуля генерировать не только карту подземелья, но и самих персонажей, как например, в упрощённом варианте, показано вот здесь: http://gaurav.munjal.us/Universal-LPC-Spritesheet-Character-Generator
спасибо, вики любопытная. генерация чаров тоже
Я смотрю Тангар не на шутку разошёлся на англоязычной версии блога по поводу планируемых изменений в ванильном Ангбанде. 🙂 Действительно, в некоторых случаях, лучше ничего не менять, чем изображать мнимое «развитие» и одновременно в новых версиях ломать то, что раньше замечательно работало и было удобным. К сожалению, в мире программирования похожая тенденция сейчас проявляется особенно часто, что в принципе в теории должно хорошо исправляться с помощью конкуренции на рынке, при условии если этот рынок не монополизирован.
А теперь, что касается образования. Главный вопрос образовательных элементов в играх — как сделать их так, чтобы всё выглядело ненавязчиво и не слишком перегружено для рядового геймера. Очень нетривиальная задача на самом деле. Обычно просто сгрузят кучу информации и думают что уже «геймифицировали» обучение как надо, ну и естественно, геймеры шарахаются от таких горе-образовательных игр. Чтобы создать действительно стоящее — обращать внимание надо не на игровое оформление и спецэффекты, а на использование мнемотехник и на удачные сбалансированные способы подачи материала, чтобы это было на самом деле интересно и быстро запоминалось. Это требует большой изобретательности и глубокого погружения в тему.
Кстати, сегодня чисто случайно нашёл очень любопытный сайт — Roguelike Radio (http://www.roguelikeradio.com/) — Рогаликовое Радио — свежий английский подкаст на тему рогаликов, включая и вопросы создания игр, которые я неоднократно поднимал на этом блоге в комментариях.
совместить образование и игровой процесс — крайне сложная задача. неплохие попытки были у Eve Online:
https://www.eveonline.com/discovery
https://www.gamasutra.com/view/news/325096/EVE_Online_players_further_scientific_research_using_patternmatching_minigame.php
там несколько научный фокус скорее.. но почему нет.
образование сложно сделать увлекательным.. обычно лучший способ заинтересовать студента — хороший, интересный преподаватель. просто заставить решать интегралы чтобы получить уровень в WoW-подобной игре — вряд ли будет достаточной мотивацией..
тема интересная, есть над чем задуматься
Да! Толку от этих уровней никакого. Но почему-то пока только так и делают, и уже считают что создают типа образовательные серьёзные игры. А нужно заходить с совсем другой стороны.
Вот подумай почему сложилось такое распространённое убеждение что интегралы решать надо себя заставлять? Это из-за неправильного образовательного подхода в школах и универах в 99% (кроме тех редких случаев когда попадётся талантливый преподаватель увлечённый наукой). Требуется в первую очередь наглядно объяснять зачем нужно то что ты изучаешь в жизни и показывать простые примеры вместе со способами быстрого запоминания теории. А это обычно не делается, и у школьника вырабатывается в результате неприязнь к точным наукам. С языками дело обстоит точно также — редкий учитель хорошо объяснит грамматику иностранного языка.
Смотри как чувак просто и наглядно объясняет формулу площади треугольника https://youtu.be/Zkx1aKv2z8o?t=102 и сожалеет о том что в школах так не обучают. Он там дальше ещё и кривые Безье похожим способом объяснил.
Смысл не в создании отдельных миниигр. Образовательная информация в виде мнемотехник не должна подаваться отдельно от геймплея в виде минизаданий, а должна быть ЧАСТЬЮ геймплея, незаметно и подходящим образом интегрирована в разные детали игры, с хорошим сочетанием по внешнему представлению, плавно переходящая в разные элементы игры. Так пока ещё мало кто пробовал экспериментировать. Что мешает университетам заниматься этим направлением? Всё же какая ирония, игровой индустрии уже скоро 50 лет, а можно сказать ни одной настоящей полезной игры так и не создали. Парадокс этого мира — делать большие деньги на деградации.
«Чем дальше в лес, тем толще партизаны».
А чего, как не отзывов стоило ожидать, создавая онлайновую игру (многопользовательскую программу развлекательного назначения) с …игроками? Это же вполне очевидно, что социальный проект будет собирать положительные или негативные отзывы пользователей, как открытая песочница или игровая площадка. Есть возможность у людей выразить своё мнение — будут высказывать, это привычное взаимодействие с обществом, где существуют разные точки зрения и взгляды. Одно дело, когда человек делает для себя, другое — когда выставляет своё произведение на всеобщее обозрение.
И это неизбежно на протяжении всего существования проекта и, даже, после. А раз не избежать социального контакта — то к нему надо быть готовым.
«Погружение в геймдизайн @ Игроглаз в MMORPG» под видео уже прокомментировал кратко общую ситуацию с разработчиками-игроками\геймплейем-жанрами, не затронув тему «образования», она же «жанровость геймплея». Поэтому, и следующий из этого вопрос: с позиции какого научного знания происходит рассмотрение и анализ разработки проекта?
ответил тебе под видео
насчет отзывов — негатив меня они не сильно волнуют, просто хотел обрисовать свою позицию
Кстати, есть одна редкая «волшебная» книга Эрика Реймонда «Искусство программирования для UNIX» — где собраны лучшие приёмы проектирования программ и крупицы мудрости многих гениальных разработчиков. Я бы сказал это одна из самых важных книг для программиста.
Из андерграундного олдскула можно почитать блог, например, вот этого кодера: blog.demofox.org
Интересные темы для начинающих попадаются в этом олдскульном видеоблоге: http://www.youtube.com/channel/UC-yuWVUplUJZvieEligKBkA/videos
спасибо, постепенно буду курить эти и другие волшебные мануалы)
По крайней мере ты хоть нашёл что искал — игру своей мечты, которую можешь даже сам допиливать иногда в режиме хобби. А меня уже и рогалики не торкают. Нет там глубинной интеллектуальной симуляции с какой-то ощутимой ценностью. Искал-искал, так ничего и не нашёл из того что бы мне подошло. Короче, пока не создали того о чем я мечтал в 90-х что по идее уже должно быть сейчас. Будущее не наступило. И вообще оказалось украденным. Лучшей «игрой» при таком раскладе пока для меня автоматически становится само программирование. Если идти дорогами андерграундного олдскула, в программировании можно найти массу завораживающе интересных вещей. А игру моей мечты, похоже, мне придётся делать тоже самому.
любопытно. а что именно тебе не хватает? что бы ты хотел видеть?
Много чего!
ПЕРВОЕ
Ещё в старых советских передачах 80-х годов когда показывали компьютерные классы с играющими учениками в школах — всегда очень часто говорили и подчёркивали именно образовательную составляющую компьютерных игр, то есть связь игр с реальным миром, ставился акцент на утилитарные цели. Сейчас об этом забыли, почти не упоминают и делают вид будто образовательная тема даже и не существует, ну так вот сложилось, устаканилось, и менять вроде ничего и не надо. Скрытый смысл происходящего можно описать следующей фразой: «Пускай геймеры теряют время и тупеют, а мы (паблишеры) на дурачках будем хорошо зарабатывать». А если образовательная тема и всплывает иногда — то имеет второстепенный, практически маргинально-экспериментальный характер. Я переслушал наверное больше половины подкастов «Как делают игры» Галёнкина, включая интервью с экзотическими представителями инди-игр — тема почему-то постоянно огибается. Одним словом, зазеркалье. На Западе, кстати, всё-таки пытаются делать так называемые Serious Games, пробуют Gamification — но всё это дело почему-то слабо развивается, паблишерам наверное выгодно искусственно тормозить данное направление. В итоге имеем ещё один интеллектуальный андеграунд.
Дам небольшую подсказку. Например, в тех же рогаликах можно было бы замутить много настоящего лора (lore) на основе документальных книг, таким образом играя — заодно изучал бы скандинавскую этнографию и антропологию. Труды Толкина — тоже замечательные, и кстати «Властелин колец» — это не какая-нибудь дешёвая сказочка как многие наивно полагают, а серьёзный труд базирующийся на былинных сказаниях из седой древности. Как это интерпретировать — уже другой вопрос. Но факт, остаётся фактом, Толкина уважают и в академической среде, часто делая на него ссылки в исследованиях. То что реализовано сейчас в играх — очень мало, чтобы говорить хоть об минимальной эффективности обучения.
ВТОРОЕ
Интеллектуальная симуляция объектов и окружения. Обрати внимание как хорошо реализована симуляция противника в шахматах. Порою кажется что ты играешь с живым оппонентом, настолько качественно реализован алгоритм мышления в данной игре. Качественная симуляция алгоритмического мышления так и застряла на шахматах на уровне 80-х годов и в других областях почти не развивается.
Все современные трёхмерные игры с открытым миром типа древних свитков — для меня это просто движение картинок. Для меня не представляет большого интереса просто двигать картинки, пускай даже трёхмерные, в такое я наигрался когда мне было ещё десять лет.
Тема с нейросетями — хайп для развода инвесторов-толстосумов, кроме простейшего распознавания образов и дичи вроде дополнительных плагинов для фотошопа — эта технология ни на что не способна, мизерный результат при том что жрёт колоссальные вычислительные ресурсы, и самый главный недостаток — чёрный ящик, никто толком не понимает как оно полностью работает изнутри, по сути тупиковое направление для удобного освоения бюджетов.
ТРЕТЬЕ
Утилитарность не только в образовательном плане. Применимость игрового процесса для достижения определённых целей в реальной жизни, это в основном определённые узкоспециализированные тренажёры, симуляторы, средства вспомогательной визуализации процессов. Тема очень большая и интересная.
задача весьма интересная и достойна научных изысканий