Кажется, я понял — почему мало кто понимает что я делаю и почему. Уже многие уважаемые котаны попробовали Tangaria и в лучшем случае я слышу отзывы на тему «как же все жестко».
Все просто — я делаю игру в которую интересно играть лично мне (так собственно люди и начинают делать свои игры/писать свои книги — когда хочется чего-то, чего еще не существует).
Я делаю игру с учетом 4-летнего опыта (учтите, когда вы будете читать эту статью, этот счетчик уже продвинется вперед) в другие мультиплеерные рогалики, где я наиграл (и настримил) многие сотни часов.
Возможно (скорее всего) новичкам геймплей Tangaria покажется зубодробительным. Особенно если вы сдуру не послушали рекомендаций и начали играть не каким-нибудь воином-монком, а волшебником или некромантом. И не просмотрели гайд.
Опять же NetHack для 99% современных геймеров тоже покажется зубодробительным (а мне нравится). Angband сильно проще в плане кривой обучения и в целом сложности, чем NetHack (что не делает его лучше или хуже, это просто разные игры). У нас ко всему прочему добавляется цейтнот (не путать с реал-таймом) и онлайновость.
Да, я хочу сделать Тангарию сильно нетхековой. Разработчики ванильного Angbandа к слову этого боятся как огня (ну или просто не любят) и все подобные механики бракуют на форуме при обсуждении дальнейшего развития игры в этом ключе. Ангбандовцы любит определенность и предсказуемость (ну в том виде, как она присутствует в ваниле), а меня прет новизна геймплея, новые и новые ситуации, которые ты не ожидаешь. Ванильщики даже ego мобов не хотят вводить, что тут добавить… Поэтому ванила и после TomeNET кажется чересчур простой и пресной, хотя и он по многим показателем недорогаликовый.
В общем, поиграйте годик в в классические рогалики (Nethack → DCSS → ToME → ADOM.. ну и Angband) и приходите играть в мою игру. Тогда зайдет. А так — вряд ли, если только вы не титан мысли. Проблема еще в том, что у нас мультиплеер с цейтнотом, пусть даже с «пузырем временным» (которого нет в TomeNET) является на порядок сложнее для большинства рогаликолюбов чем обычные традиционные рогалики.
При этом даже люди, которые играют в другой онлайн рогалик (TomeNET) — тоже не могут осилить Тангарию причинам:
а) в TomeNET народ угорает по манчкинству, читерству, задротству и сбору хлама в десятках домов. Игра в Тангарию после ТомНета это как переход из режима EL в NE… Только тут скорее — переход из точно такого же читерского режима NE в тру-рогаликовость Тангарии. Да, не нужно стесняться выражений: TomeNET — это игра, которая поощряет читерство и где 99% игроков используют манчкинские нерогаликовые механики.
б) есть люди, которые угорают по эндгейму TomeNET (по мне он убог, т.к. слишком завязан на шмот и миллисекундную реакцию.. лучший геймплей в TomeNET идет на 1-45 уровнях, без читерски передающихся прошлыми чарами вещей, но игра на него не заточена).
В общем, какой-то замкнутый круг, в центре которого я оказался. Получается, что я делаю игру буквально для нескольких десятков людей — и обычные MMORPG’шники не могут осилить и рогаликолюбы не тянут и томнетовцы сдуваются.
В общем, Tangaria — это наиндичайший проект, рассчитанный на меня любимого и других подобных мне упоротых барсуков. Именно «наиндичайший» (этимология слова: дичайший + инди). Ультранишевой короче: если рогалики это андеграунд, а TomeNET это ‘супер андеграунд’, то Тангария — ‘ультра андеграунд’. Хоть в TomeNET и нет пузыря, наскопидомить там вещей можно без особого труда и пролетать самую интересную часть игры за пару часов. Вообще, сама идея того, что в РОГАЛИКЕ (В РОГАЛИКИ, КАРЛ!) можно (и по сути поощряется — см. систему домов) передавать вещи от своих прошлых умерших чаров — новым.. это мягко говоря.. пиздец. Это анти-рогаликовость.
Итого, в данный момент я работаю над тем, чтобы сделать максимально интересной начальную часть игры. В том же NetHackе она не менее интересна, чем эндгейм (хотя мне сложно сказать, в NetHack я далеко не доходил).
У меня тут недавно в дискорде проскочила фраза: «Я хочу чтобы новичок, привыкший к ВоВ и прочей чепухе прочувствовал рогаликовый дух с первых секунд игры. Глубину кроличьей норы прочувствовал».
На самом деле нет. Я не думаю особо о новичках. Ну то есть думаю; стараюсь чтобы не было слишком узких горлышек, ультрахардкора и безвыходных ситуаций. Но я думаю о новичках с позиции, что это новичок — я; как бы мне было интересно начинать играть. Я вообще люблю начинать играть с нуля. Умирать и начинать сначала (при этом, чтобы это начало было максимально рандомным и не таким как прежде, см. NetHack). Да, в этом плане NetHack — идеальная для меня игра, разве что сингловая. Поэтому я и держу на него курс и неторопливо, с самых элементарных механик (голод) меняю игровой процесс в сторону большей рогаликовости; уменьшаю манчкинскую Diablo-составляющую, в которой по сути заключено ядро Angband (хотя конечно понятно, что Diablo эту суть взяла у Angband, но современному читателю так понятнее).
И чем дальше, тем больше игра будет походить на NetHack.. В первую очередь в плане взаимодействия с игровыми предметами, т.к. в плане многообразия игровых ситуаций «на карте» Angband вполне неплохо справляется (хотя в том же TomeNET генерация данжей сделана лучше)
При этом я против ультрахардкора и фатализма, который присущ тому же TomeNET. Блю (разработчик TomeNET) четко высказывал эту позицию и мы долго спорили. Я считаю, что ставить игрока в безвыходные ситуации нельзя. Пример:
в TomeNET есть лестницы в no-tele волты в force_down подземельях. Я считаю такие штуки недопустимыми, всегда должен быть шанс выжить. Пусть шанс генерации таких лестниц 1 к 9999 — все равно не должно быть подобных «фонтанов смерти». А вот Блю наличие мизерной фатальной вероятности устраивает, ему так нравится. И хотя никто не заставляет идти в force_down данж, хотя там Аркенстон можно выбить — в целом, наличие подобных безвыходных ситуаций — это неправильно.
| В конце хочу заметить, что мне в принципе фиолетов онлайн, сколько там людей играет в Тангарию. Я несу идею определенную, ценности; и предпочту три десятка человек, которые их разделяют трем тысячам примитивных мейнстримщиков. Тем не менее в самой симптоматике вопроса было интересно разобраться. |
В качестве эпилога:
Я обречен идти один
Со мной лишь верный кот
И пусть никто нас не поймет
Мы движемся вперед.