Разбирая черновики на рабочем столе, нашел небольшой клочок о TomeNET, который я использовал для подготовки к одному из видео. Публикую:
О бессмысленности PvP
Компьютер победил человека в шахматах и Го. На подходе Дота 2, да и любые игры — нашему виду не сравниться в реакции и скорости счета с компьютером. До ИИ, конечно, еще далеко, но даже эти жалкие if-else алгоритмы уже валят человечество на лопатки. Встает вопрос — какой смысл сражаться против человека, если можно сражаться против компьютера, которые более совершенен? Интереснее биться с ИИ, как с заведомо более крутым соперником…
Здесь я умышленно встаю на сторону защитника идей PvE, хотя сам к этой концепции отношусь в плане MMORPG игр весьма скептично. Уровень ИИ в MMORPG сейчас ниже плинтуса (его нет). TomeNET в этом плане исключение — но его сила не в ИИ, а в изумительно толковом геймдизайне, рандомной генерацией окружения и грамотном балансе, что воздвигает PvE-геймплей на крайне высокий уровень, выше среднестатистического PvP контента в большинстве MMORPG.
В таком виде TomeNET — это квинтэссенция боя против ИИ. Против ИИ в концептуальном плане, а не в плане конкретного воплощения этой сущности.
Случайная генерация уровней и разрушаемость окружения позволяет создавать в TomeNET исключительно невообразимые игровые ситуации.
Свобода действий персонажа и делема выбора — бежать или драться (которая просто-напросто отсутствует в большинстве «эпичных» MMORPG). Игроку постоянно необходимо принимать решения и думать — как ‘выиграть’ этот уровень; под выигрышем в первую очередь подразумевается выживание.
Помимо этой краеугольной концепции есть множество других приятных вещей: глубокий баланс (скелет которого изначально перекочевал из Angband, где его шлифовали много лет), каждое сочетание расы-класс действительно влияют на стиль игры персонажем (в отличие от номинальных рас в WoW-подобных играх); условная пошаговость (60 ходов в секунду) и прочее, прочее — что я описал в своем обзоре TomeNET. Ну а концепция open-source вселяет надежду на постоянное улучшение игры энтузиастами.
Кстати в шахматах в качестве ИИ используются не if-else таблицы партий, а метод минимакс, здесь в сжатом виде раскрыта суть метода: http://www.lotos-khv.narod.ru/dist/lek11.htm
Обычно применяется вариант минимакса с оптимизацией: альфа-бета-отсечение.
«Уровень ИИ в MMORPG сейчас ниже плинтуса (его нет).»
К сожалению, это правда.
За последние 20 лет вообще никакого фундаментального прогресса не наблюдается. В погоне за «графоном» забыли про самое главное — геймплей. В итоге единственным чем занимаются сейчас издатели — меняют фантики для одной и той же надоевшей жвачки. Тем не менее, пока данная стратегия приносит прибыль. Поэтому у менеджеров нет стимула что-то менять.
TomeNET как раз и показывает превосходство инженерного подхода над диктатом менеджеров и маркетологов, далёких от точных наук и нетривиальных решений. Это не феномен и не какое-то исключение, это мир инженеров. В 80-е и 90-е годы он имел шанс проявиться, потому что ещё не было засилия легкомысленных хипстеров-маркетологов (с последующим перехватом управления).