Любая классификация — довольно неоднозначна и субъективна. Особенно, когда она происходит в области далекой от традиционных академических интересов (а именно там обитают любители классифицировать все и вся), например, такой как компьютерные игры.
Забавная ситуация, например, с жанром «Аркада».
Сторонники консервативной повестки (представители той же википедии — при чем англоязычной, т.к. наша в этой предметной области тупо оттуда все тащат) — под жанром «аркад» имеют в виду исключительно игры для игровых автоматов. Для тех, кто не в курсе (а таких немало среди нового поколения геймеров), игровые автоматы — это такие будки, в которых установлен экран и выведены элементы управления (джостики, рычаги и проч.); ну а бородатые времена были автоматы и вовсе без экрана, электромеханические.
В общем, есть группа, как бы помягче сказать… ретроградов, для которых не существует такого жанра видеоигр как «аркада» (для них видеоигры — это вообще лишь частный случай). Для этих товарищей аркада — это именно что-то установленное в будку или пришедшее от туда. Вот такая у людей классификация.. кхем.. экзотическая.
Адекватные же люди (простите, не могу без оценок, эмоции) — видят под жанром «аркад» именно геймплейные механики, а не физическую платформу, на которой работает программа. Какая к чёрту разница — у вас игра запущена на автомате, телефоне, компе или приставке? Мы определяем жанр игры, игрового процесса (геймплея), а не родословную.
И жанр аркад определятся так (мое скромное определение):
Аркада — это жанр видеоигр, игровой процесс (геймплей) которых основан на быстрой реакции игрока, минимальной степени свободы управляемых персонажей и простом управлении.
Конец. Эти три пункта четко выводят граница вокруг этого жанра. Под степенью свободы подразумевается количество разнообразных действий, которые игрок способен выполнять (а-ля «бегай-прыгай-стреляй»).
При этом у жанра «аркад» есть множество поджанров, включающих в себя платформеры, простейшие симуляторы, файтинги, шутеры (где персонаж игрока не двигается, а расстреливает всех с одного места, как в тире).
И не надо путать жанр Action и Arcade! Action — это еще более широкий жанр, который включает в себя в том числе и «аркады».
Такая вот петрушка. Забавно, что благодаря паре «энтузиастов», написавших в свое время несколько научных статей, на которые бедная википедия вынужденна ссылаться за неимением других «проверенных источников» — классификация игровых просторов застряла в прошлом (в прямом смысле слова) веке.
У вики вообще проблемы с новыми веяниями. К пример, англоязычная вики упорно вырезала статьи по TomeNET. Редакций пять уже вырезали с формулировкой «недостаточного количества источников». Тоже самое с MAngband. Ну да боги с ней, благо есть и другие интернет-сайты без идиотской цензуры 🙂
p.s.
Давайте сейчас устроим опрос среди геймеров (на том же «Игромире» или просто в интернетах) — что такое жанр аркад и что за игры к нему относятся. Уверен, 95% ответов будет на тему Марио, Соника, Кóнтры (той самой, а не КС), а про игровые автоматы никто и не вспомнит. Хороший пример того, как геймерская культура опережает академические круги. И это не невежество, а именно отражение сущности геймплея, который непосредственные потребители знают лучше, чем чистоплюи, эти игры в глаза не видавшие и зачастую их открыто презирающие.
Геймерам давно пора выйти за рамки ложной скромности и начать писать научные труды об играх и геймдеве. Глаза боятся, руки делают.
Всё верно, Тангар, изобрести хорошую игру — это большое искусство. И оно не даётся легко, поэтому не стоит искать лёгких путей — их в 90-е просто ещё и не существовало вовсе, поэтому и появлялись шедевры. А готовые движки, фреймворки порождают низкосортные ограниченные шаблоны, по которым всё это низкокачественное игровое барахло бездумно и бездушно клепается ради быстрых денег, а не ради того чтоб творить что-то уникальное, удивительное и интересное.
Так смотри до чего дошли — уже используют программный автомат по созданию «мусорных» игр. Статья на хабре: https://habr.com/ru/post/444970/
Участие в обычном гейм-джеме привело к созданию машины обработки данных, которой в результате удалось заработать приличную сумму: 50 тысяч долларов. Разработчики использовали хитрую автоматизацию, один аккаунт Google Play и единственный шаблон игры для создания и публикации более тысячи приложений. По сути всю работу выполняли роботы. В их случае этой «работой» была процедурная генерация игр для смартфонов. Машина по изготовлению игр создавала только «мусорные» free-to-play. Главное, что пипл хавает! И похоже, этому нет конца. Проблема именно в скудоумии среднестатистических потребителей.
Походу мы за эти месяцы мучительных размышлений осознали своё положение в стихийно образующемся андеграунде. И это тоже хорошо. Теперь только остаётся обозначить границы.
Тангар, мне кажется, пора уже начинать составлять белый список под названием Игры сделанные с душой.
Eldritch — как раз наглядный пример жанрового микса, действительно хорошая находка, однозначно там сделан хоть и небольшой, но шаг в верном направлении. Конечно, в игре реализовано приблизительно 5% от того что надо бы сделать в идеале. В моём понимании, игра должна удивлять даже самого разработчика. То есть, в идеале должна быть реализована удобная для восприятия и крайне мощная сбалансированная интеллектуальная вариативность, которую даже сам разработчик не в состоянии предугадать — чтоб удивляло не только поведение NPC но и сама обстановка, графика, звуки/музыка, механика, взаимодействия объектов, абсолютно всё — игра сильных вариативных алгоритмов, которые способны адаптироваться и самосовершенствоваться. Вот это я бы назвал живым игровым миром.
Википедия мне постоянно помогает разобраться во многом, но правлю я там очень редко, в основном что-то небольшое типа ссылок или неточностей.
Кстати, я считаю, что строгое разделение на жанры в геймдеве сыграло в некотором смысле и отрицательную роль. Разработчики начали мыслить общепринятыми шаблонами, вместо того, чтобы изобретать геймплей с нуля как это часто бывало раньше. Часто такие игры приводят в пример в качестве родоначальников жанра, хотя на самом деле это не совсем так — тогда просто не мыслили категориями строгого разделения и всё получалось само собой. У Джона Кармака не было образцов для подражания, поэтому он просто садился и с нуля сам эти образцы создавал. В принципе, никто не мешает и сейчас так же делать — для этого нужно всего лишь отбросить навязанные стереотипы, освободиться от общепринятых жанровых шаблонов, не оглядываясь на то «как делают все» и «как надо», не бояться экспериментировать выйти вне жанровых рамок.
«Большинство не может ошибаться» — это не аргумент.
Пакман/ФлоппиБёрд и Контра — это не один жанр.
Но я согласен, что «аркада» как-то привязалось в виде общего описания. Сам так говорил и говорю, когда имею ввиду 2д экшн игры. Это что-то из серии ксерокса. Это не совсем правильно, но это происходит 🙂