Забавно, но обычно если стоит необходимость запиливания какой-то фичи — самый очевидный способ ее решения находится в плоскости программирования. Но обычно это далеко не лучшее решение. Наиболее интересное-оптимальное решение обычно лежим в области геймдизайна.
Т.е. задачи геймдизайна надо обдумывать как геймдизайнер в первую очередь. И уже потом как программист. Я в последнее время сделал крен в кодинг и вижу, что я часто начинаю идти вообще не в ту степь. Осознал это особенно явственно на примере реализации фич в Аллодах 2…
Алгоритм:
- Встала задача — составь список вариантов ее решения в рамках текущих геймплейных механик.
- Затем отталкиваясь от этих идей, в том случае, если они не решают проблему — скомпилируй еще несколько гибридных вариантов, которые сочетают игровой дизайн и кодинг.
- Если ничего не выходит — уже запиливать новую механику с нуля, расчехляя тяжелые орудия.
Это подход позволяет сначала исследовать существующие возможности, затем искать творческие комбинации и, наконец, при необходимости, рассматривать разработку новых элементов (помимо прочего, это наиболее ресурснозатратно).