‘Pay-to-win’ в онлайн играх — это нормально?

Небольшой комментарий к дискуссии на http://muder.ru

Pacifist: Не согласен с мнением, что p2w-игры это нормально. Я считаю, что p2w допустимо лишь в однопользовательских играх или играх без pvp. Но если в игре есть pvp, то делать ее p2w это подло. Создатели игры сталкивают игроков кошельками и побеждает тот, у кого он толще. Я отношусь к играм как к виду искусства и думаю, что пользоваться в них таким приемом — бесчестно. 

P2w стали нормальным явлением, т.е. нормой индустрии. Я согласен с вашей оценкой с точки зрения нравственного аспекта данной проблемы, но реальность уже изменилась, проще всего под нее подстроиться и просто напросто не пытаться «выиграть» в pay2win — если нет стремления ‘win’, то и ‘pay’ безразличен. Просто играть в свое удовольствие без вложений или с минимальными (на чашку кофе разработчикам). Именно это я имел в виду в своем прошлом видео.

Рубрика: Дневник | Оставить комментарий

MMORPG для инвалидов

Новый видос по мотивам прошлого поста:

Есть огромное количество людей с физиологическими ограничениями. Почему-то геймдев-мир онлайн игр совершенно не замечает этих людей.

Рубрика: Аналитика онлайн игр | Оставить комментарий

Голосовой интерфейс в МАДах

Был недавно пост в мадере на тему, но я его увидел уже после того, как в голове возникла мысль: а надо бы в МАДы прикрутить голосовое управление (и в целом, голосовой интерфейс) — ведь это идеальный жанр, даже по сути единственный жанр онлайн игр, где подобный «интерфейс» будет удобным и является очень полезным и нужным. Почему эта мысль пришла ко мне в голову? Дело в том, что я недавно повредил правую руку и сейчас как однорукий пират работаю только левой (а я правша). Называется, почувствуй себя disabled person.

Сразу начинаешь понимать, насколько важно развивать в геймдеве альтернативное управление и интерфейсы. Убежден, что если подобный интерфейс будет как следует реализован, это привлечет большое количество новых игроков в жанр и в целом вдохнет в него новую жизнь (сейчас МАДы, как не прискорбно — андеграунд в андеграунде).

Как? Читать далее

Рубрика: Аналитика онлайн игр | Метки: | Оставить комментарий

Аддон для TomeNET: важное сообщение

Для тех, кто использует последнюю версию моего аддона:

NumLock работает только для «медленных» действий. Не используйте макросы на этой кнопке для важных умений и  заклинаний, которые вы планируете активировать в бою. NumLock работает с задержкой, поэтому, если у вас стоит [Fire-till-kill + auto-retalliation], монстр приходит в рукопашную, и вы попытаетесь выпить зелье — оно не сработает (я подох дважды, прежде чем понял источник проблемы). Таким образом, можно использовать NumLock для действий, которые вы не используете в битве (например, показать «карту»).

Рубрика: Рогаликовый блог | Оставить комментарий

Почему у TomeNET нет публичного git? (мнение)

Идет дискуссия в Discord — почему у TomeNET нет публичного git? Я попытаюсь объяснить свое видение.

Я не знаю наверняка. Я слышал, что у разработчиков есть свой закрытый git. Почему он закрыт? Потому что разработчики так решили. Я считаю, что они отлично представляют, какой должна быть игра, и эта картина очень хардкорна. Большинство других игроков (которые также хотят поучаствовать в разработке) не понимают эту концепцию  достаточно четко, поэтому разработчикам проще полностью контролировать развитие, чем вести дебаты — что хорошо, а что плохо. Вот почему я предложил очень строгие правила с точки зрения новых коммитов; чтобы разработчикам не нужно было тратить много времени на дебаты и разъяснения (обратите внимание, что все это только мои мысли, что на самом деле — я не знаю).

Поэтому мы (сообщество) могли бы предложить нашу помощь и любезно попросить дать нам эту возможность. Именно попросить — ​​потому что разработчики не обязаны что-то менять; на самом деле я считаю, что это еще одна серьезная причина для закрытой разработки — уменьшение обязательств перед обществом и другими людьми.

Вот почему мы должны предложить такую ​​концепцию public git, которая позволит core-devs сохранить полный контроль над проектами, и им не нужно будет тратить время на объяснения, почему они отказались от той или иной. Я заметил, что если я предлагаю какую-либо идею — разработчики большую часть времени не отвечают на на моем письмо/сообщение; но если им нравится эта идея — она через какое-то время ​​появляется в игре; если она им кажется не очень — они ее просто игнорируют. Поэтому я просто и не ожидаю, что разработчики каким-то образом отреагируют на мои сообщения. Они работают над проектом в свое свободное время, и они не обязаны объяснять нам свои «ходы». Поэтому, если мы хотим предложить нашу помощь в рамках публичного git — мы должны при этом объяснить концепцию, в которой никто не будет вайнить, если он не получит объяснение — почему его вклад/предложение было отклонено. Разрабам не нужны конфликты, и они не хотят растолковывать свои решения (опять же это все мои предположения).

Представьте себе этот пример: один парень предложил (и написал-закоммитил) добавить новых монстров. Он потратил на это много времени. Но сейчас игра идеально сбалансирована, и в подобных монстрах нет необходимости, поэтому разработчики отказались от этого коммита. Парень злится. Он просит объяснений. И разработчикам приходится тратить эмоции и время на подобные объяснения. И это не один парень, а 10 парней. И не 1 раз, а 100 раз. Я полагаю, это причина, по которой разработчики не хотят публичного git. Таким образом, единственный способ, чтобы разработка стала открытой — иметь концепцию, когда разработчики не имеют обязательств (и все это знают), чтобы объяснить свои решения.

Будут ли кодеры принимать такую ​​концепцию? Не все. Кодеры весьма гордые «1337» люди, все (почти) имеют свое собственное мнение и считают, что оно  единственно правильное; им нужны объяснения и ответы на их вопросы. Вот почему я полагаю, что разработчики даже не пытались сделать публичный git; слишком много «пустой» суеты. Мы должны предложить открытый git на выгодных для них условиях, чтобы у разработчиков сохранилось все тоже чувство «никаких обязательств перед кем-либо».

p.s.
Все, о чем вы читали — только мои догадки. Возможно, причины другие, или причин вообще нет.

Рубрика: Рогаликовый блог | Оставить комментарий

TomeNET нужен открытый git-репозиторий

В прошлом я говорил о roadmap разработки игры как об очень важной вещи .. Черт с ней!

Но что было бы здорово — так это публичный репозиторий git, чтобы сообщество TomeNET могло бы внести свой вклад в код проекта. Я считаю, что есть несколько людей, которые готовы внести свой вклад в игру. Некоторые из них не только хотят, но и способны это сделать.

Проблема
Нам всем известны высокие стандарты разработки TomeNET и очень строгая политика принятия улучшений (/rfe). За все эти годы разработчики сделали действительно удивительную работу с точки зрения сохранения баланса игры, нет никаких дисбалансных классов. Когда я начинаю нового персонажа, я могу часами размышлять, какую расу для него взять — все настолько блестяще сбалансировано. В то же время TomeNET становится все лучше и лучше с каждым новым обновлением; с новыми игровыми системами (например, новой системой заклинаний), новыми функциями, классами, способностями ..

Очень важно поддерживать подобные высокие стандарты разработки игры. Вот почему TomeNET git-репозиторий должен иметь очень строгую политику с точки зрения принятия новых коммитов (правок в коде). Люди, которые вносят свой вклад в код, должны понимать это и не обижаться, если их коммиты будут иногда отклонены. Не должно быть никаких эмоций; нужно доверять основной (core) команде разработчиков, которые работают в TomeNET в течение 17 лет и знают, что хорошо для TomeNET и что плохо.

Концепция
1) Пришло время создать формализованный способ внести свой вклад в проект сообщества TomeNET.
2) Пусть ‘core dev team‘ (текущая команда разработчиков) получит полный контроль над новыми коммитами и сохранит очень строгую политику разработки игры.
3) не_томнетовские/сырые/нерабочие/глупые коммиты следует отклонять без сожаления; никто не должен обижаться на это. Никакой драмы -> Победа. Пусть человек доработает свою идею до совершенства и только после этого отправляет ее в git.

Подобный строгий концепт предотвратит контрпродуктивные последствия, которые могут возникнуть в среде творческих людей, работающих над таким необычным (пожалуй, самая сложная онлайн игра, а?) проектом с открытым кодом. И в тоже время, TomeNET давно пора открыть свои двери для новых разработчиков. Я очень надеюсь, что лучшая онлайн игра на свете сможет стать еще лучше, если сделает разработку по настоящему открытой.

Рубрика: Рогаликовый блог | Оставить комментарий

Сделать «яд» полезным

В настоящее время нет смысла использовать яд при игре за рунмастера: монстры его не боятся (сравнивая с другими базовыми стихиями)

Было бы круто иметь некоторых монстров, которые были бы, если не susp_poison (но почему бы и нет!), Но по крайней мере были бы защищены от других элементов, чтобы яд мог стать актуальным. Я бы предложил дать одному из «U» защиту (по крайней мере сопротивления) от всех основных элементов, кроме яда.

Моя любимая вещь сейчас — встретиться с железным «L» и поразить его на 1200dmg кислотным болтом: D Было бы забавно, чтобы такие возможности геймплея случались чаще VS разных монстров

Рубрика: Рогаликовый блог | Метки: | Оставить комментарий

[класс] Рунмастер (идеи)

Недавно разработчики сделали очень важное обновление с новыми фишками для runemaster, такими как (из /motd):

— Поменяли местами глифы (glyph) и сигилы (sigil), всплеск (surge) имеет новый эффект.
— Сигила (sigil) переименована в печать (seal, дает ресисты), благо (boon) переименовано в сигил (sigil).
— Усовершенствованный тип заклинаний (enhanced) больше не требует наличия руны в рюкзаке.
— Знак / печать, символ / сигил теперь имеет шанс фейла (руна в рюкзаке уничтожится).
— Глифы (на земле) не могут быть восстановлены или уничтожены рунами.

Давайте замутим обратную связь и проведем мозговой штурм любых других идей о рунмастере!

Мои 5 копеек: Читать далее

Рубрика: Рогаликовый блог | Метки: | Оставить комментарий

Что нового в TomeNET (MMORPG-roguelike)

Вот и миновало пару месяцев с моего обзора TomeNET; жизнь в игре кипит и бьет ключом! Что новенького:

1) В TomeNET интересный апдейт класса runemaster! Подробности можно узнать зайдя в игру (в /motd).

2) Я выпустил новую версию своего Аддона для TomeNET — теперь можно назначать макросы на numlock, capslock, winkey и numpad+5. Ура! Брать тут: Читать далее

Рубрика: Рогаликовый блог | Метки: | Оставить комментарий

Чему меня научил TomeNET: борьба со страхом

Крайне любопытно извлекать уроки и улучшать свои скиллы в реальной жизни, играя в MMORPG. За долгую геймерскую карьеру я почерпнул многое — от опыта управления сообществами и коллективами до навыков освоения большого количества информации за короткие сроки.

Последнее время основным учителем для меня является TomeNET. Что же я почерпнул играя в него?

Например, борьба со страхом. Когда я боюсь и играю слишком осторожно — я часто ошибаюсь. Страх усиливает адреналин и мандраж, который приводит к совершению ошибок. И конечно, страдает скорость прогресса — играя чересчур аккуратно ты очень медленно достигаешь результатов.

Это применимо и в реальной жизни. Чрезмерный страх ведет к потери контроля над собой и своими действиями. Повышенная осторожность может привести к тому, что вы пропустите важные возможности; вы станете рабом страха неудачи.

Гораздо лучше — смело ввязываться в бой. Не безрассудно, просчитывая возможности — но быть готовым потерять все и начать с начала. Если другие могут, почему не можешь ты? Вперед!

Рубрика: Реальный геймер | Метки: | Оставить комментарий

TomeNET // MMO-roguelike — самая интересная онлайн игра

Крайне рекомендую поиграть в Tangaria (https://tangaria.com/)… Это как TomeNET, но только гораздо… рогаликовее 🙂 Нелинейный прогресс подземелий, отсутствие читерства, один персонаж на аккаунт, нет тупого гринда, разделение лестниц, новые системы идентификации/ловушек/проклятий/голода, продажа вещей только реальным игрокам, фокус на эксплоринг, убран штраф рас на опыт, «правильная» телепатия, несколько видов графики, продуманный мир на основе вселенной Толкина, 38 рас, 18 классов, 1185 монстров, 24 уникальных подземелья, 557 предметов (умноженные на 122 типа эго), 236 уникальных артефактов, 156 свойств активации, 96 параметров предметов, огромное количество элементов ландшафта … и бесконечное количество часов, которые вы можете провести в игре, чтобы отлично провести время!

До встречи в игре!

TomeNet (http://tomenet.eu) — open-source онлайновый рогалик (roguelike) по вселенной Толкина (Властелин Колец, Сильмариллион и др.); пожалуй, самая интересная MMORPG. Она сочетает в себе глубину геймплея рогаликов и возможности современных MMORPG. Суть TomeNET — в зубодробительном геймплее, который вы не встретите ни в одной игре. Более 1000 монстров с огромным количеством особенностей и характеристик; абсолютно случайная генерация уровней; играть можно за 18 рас и 16 классов, которые действительно _уникальны_. Все это порождает глубочайший геймплей (официальный гайд насчитывает ~300 страниц, хотя там есть далеко не все). При этом обучение игры идет native, первое время можно и не заглядывать в гайд; я играю 3 года и каждый день узнаю что-то новое. Игра существует с 2001 года и в нее до сих пор играют некоторые из тех, кто начинал 17 лет назад (хорошая характеристика глубины геймплея и реиграбельности, не так ли?). Читать далее

Рубрика: Аналитика онлайн игр | Метки: | 2 комментария

TomeNET ГАЙД: быстрый старт

Сделал гайд по TomeNET — как быстро начать играть с тайлсетом, в режиме одного окна, музыкой и проч:

Не забудьте подписаться на мои стримовые каналы! Ссылки в меню справа 🙂

Рубрика: Рогаликовый блог | Оставить комментарий

Monster Hunter Online на PC выйдет осенью 2018

Monster Hunter World наконец-то вышла из японской резервации; игра уже вышла для PS4 и Xbox One, а для PC появится осенью 2018.

Что такое Monster Hunter Online? По сути, это японская версия Dungeon&Dragons Online с открытым миром, боевкой из Dark Souls, традиционным азиатским гриндом и коопом на 4 лица.

Пока не могу порекомендовать ее покупать, непонятно на сколько эта игра затянет — на неделю или на месяц; реиграбельность пока неясна. Если кто-то играл, отпишитесь в комментариях.

Рубрика: ММОлния — новости онлайн игр, MMO и MMORPG | Метки: | Оставить комментарий

Во что поиграть в 2018 — онлайн игры, MMO и MMORPG

Меня частенько просят порекомендовать онлайн игру. Ну что же, вот небольшой список игр, в которые имеет смысл поиграть, если вы еще их не щупали 😀

1) MUD — МАДы или текстовые MMORPG поражают степенью свободы персонажа и детальной проработкой мира. Есть множество разных МАДов, в том числе неплохие ру-проекты, см. мои стримы:
https://www.youtube.com/watch?v=dLjPHftluyY&list=PL0IB0Dao0gHS89sVCjpQGlrVMx_aS7SE9

2) TomeNET (http://tomenet.eu) — MMO-рогалик. Одна из самых интересных онлайн игр, которые вы только можете представить. Понять что это можно по моим стримам:
https://www.youtube.com/watch?v=Fc0PUsyu0-Y&list=PL0IB0Dao0gHTnvH7c3BEFS6_ayNA4kjdc

3) Ultima Online — прародительница жанра MMORPG, то с чего все началось. До сих пор остается непревзойденной по многим параметрам (степень свободы персонажа, ПвП, экономика, исследования и проч.). Чтобы понять в чем соль, смотрите мои стримы:
https://www.youtube.com/watch?v=HYhoTc7fRdI&list=PL0IB0Dao0gHTp110PH7ZR1ToGP73EIyJ7

4) World of Warcraft — классический и до сих пор актуальный проект. В него никогда не поздно начать играть. Особенно, если учитывать скорый релиз ванильных серверов. К сожалению, стримить ВоВ я начал уже после того, как появились последние, не самые удачные аддоны:
https://www.youtube.com/watch?v=cb_kr1EK5Bg&list=PL0IB0Dao0gHR0S-bHbS5nLDrxU7jYm8pl

5) Eve Online — лучшее место для любителей космоса. Это больше, чем просто крестики 🙂
https://www.youtube.com/watch?v=darG7wtCwak&list=PLpYI9j3UinZWR_2sLgUNiSZZKIMemhkj7

Рубрика: Аналитика онлайн игр | 14 комментариев

Блокировка моих youtube каналов | My youtube channels were blocked

Друзья, большинство наших каналов на ютубе были по ошибке заблокированы безо всякой причины.  Мы делаем все возможное, чтобы их побыстрее открыли; подали апелляции и связались с поддержкой YouTube. Пока что результатов нет.
— Апдейт:
У нас разблокировали 32 канала и это огромный прогресс! Но заблокированными остаются еще 5 каналов. Мы будем держать вас в курсе на нашем сайте: http://entr.ru

Friends, most of our youtube channels were blocked by mistake without any reason. We trying as much as we could to recover them — making appeals and contacting YouTube support. For now we do not have any results.
— Update:
We have pretty good news – 32 our YT channels are unblocked! It’s huge progress! But five channels are still blocked. We’ll keep you informed via our web-site: http://entr.ru/en

Рубрика: Дневник | Оставить комментарий