Аллоды 2 по интернету — новый режим: 4 Аллода

allods-2Эта статья является моим видением на то, какими должны быть Аллоды 2 в мультиплеере. Я давно (еще во времена Нивала) подумывал о режиме, который сводится в большей степени к игре на легкой-средней-сложной. Чтобы каждая сложность была отдельным полем боя, а не просто проходной до ужаса. Мне всегда нравились замесы новыми персонажами или замесы в мифриле-стали сразу после вайпа. Почему бы не сделать это на постоянной основе? Тогда и вайпы не нужны.

Итак, режим 4 Аллода. Каждый уровень сложности (легкий-средний-сложный-ужас) представляет как бы отдельный Аллод со своим балансом.

Фишка режима — уровнять возможности неодетого нуба и папки, как в Ultima Online, например. Чтобы топовый персонаж на легкой имел 250 хп (например), тогда как новый воин начинает с 150 хп. Тогда, например, 3 нуба смогут зарубить полностью прокачанного воина в мифриле на легкой. Такого баланса (3 на 1) надо придерживаться на всех сложностях этого режима.

Топовые предметы:

На легкой: мифрил; файрбол.
На средней: адамант; огненная стена.
На сложной: метеор; невид. Для воина свитки максимум с защитой от магии (нет телепорта)
Ужас: кристалл; град, телепорт (кроме КП?)

Как мы видим, на каждом уровне сложности будет свой баланс. Где-то будут рулить воины, где-то маги. Конечно, баланс надо будет причесывать, но будет интересно.

Что нужно сделать:

1) Убрать возможность заходить одновременно н две сложности карт. До 40 скилла ты можешь ТОЛЬКО на легкую. Начиная с 41 ТОЛЬКО на среднюю. Начиная с 71 только на сложную. Начиная с 93 только на ужас.

Не будет лифтов. На легкой будет «своя атмосфера», если нельзя будет туда спустить кристалл :) Уверен, найдутся люди, которые будут играть только на легкой или только на средней и ужасе. Каждый найдет свой любимый баланс.

Существует проблема с нулением — можно занулить себя с ужаса до легкую и передать вещи. Как ее решать — вопрос. Вариант — программно привязывать чара к уровню сложности, когда он получает пороговое значение скилла. Другой вариант — убрать уменьшение скиллов при смерти (вещи все также падают). В общем, надо думать :)

2) Максимальный уровень мобов — 4. Для ужаса можно ввести новый тип мобов а-ля «5» — мобы 4-ого уровня в большим количеством жизни, но с тем же уроном.

3) Предельно исключить предметы с силой (чтобы уровнять игроков). Никаких квестовых карт и уникальных предметов (или сделать их с минимальными характеристиками, чисто визуально понтовыми); предметы только из магазинов.

Или другой вариант для режима «ужас» — убрать свитки телепорта и для воина ввести предметы на ловкость и скорость передвижения, а не на силу. В отсутствие телепорта у воинов это повысит динамику.

В любом случае, надо будет убрать с карт топовые магазины с магией выше с+1 (тут нужно прикинуть).

Еще раз — баланс таков, чтобы среднестатистические 3 нуба могли зарубить одного папку в топе. На любом уровне сложности.

5) Для режима достаточно по 1 активной карте на сложность, чтобы народ не разбегался. Карты ставить олдовые, аля Kid Paradise, Judas и проч. Итого, режим создаст минимальную нагрузку на серверах.

6) Все режимы — ПвП, фуллут.

Что мы получим:
Четыре баланса, каждый из которых уникален. Исчезнет жажда вайпа. На каждом уровне сложности люди будут играть «в свою» игру, как новички, так и старички :)

По сути, фишка режима — дать возможность новичкам, которые не умеют чистить квесты и пердунам, которым лень чистить квесты — играть в а2. Для меня идеал геймплея в А2 — компания, сингл версии аллодов, сюжетка. Идея «4 Аллодов» — как раз ввести традиционный, изначальный вариант Аллодов в сетевую игру.

Часть вторая:

Этот режим — сплошной лейт-гейм. На каждой карте будет свой потолок развития персонажа, упираясь в который люди будут ПвПшиться, сливаться и снова одеваться.

Вместо чистки квестов — закуп из магазов. Чтобы одеться в топовую магическую бронь (напомню, без силы, почти такую же как и самая обычная), нужно n-часов мониторить магазин (альтернатива — АУК за $). При этом эта бронь не шибко влияет на баланс. Уже сейчас вижу стада гопников, которые накидываются голыми магами на несчастного «папку». Кстати, для этого режима стоит ввести правило «один игрок — один персонаж на карте», чтобы не было злоупотребляющих мультоводов.

Теперь о магазах. Закуп — это по сути и есть квест в этом режиме. Достаточно поставить вокруг топовых магазов охрану посильнее с практически моментальным респауном и вне групп (чтобы не могли оставить одного монстра из группы), чтобы процесс закупа был сопряжен с опасностью. При этом обычные магазы, с «почти» топовыми вещами — оставить как сейчас, в доступных местах (чтобы все игроки были в примерно равных условиях по одежде).

Примеры:

На легкой у мага только лечение и стрелы. Попробуйте закупиться, пусть и группой воин+маг, когда вокруг магаза безустанно маршируют некры.. Убиваешь одного — тут же из могилы выползает его близнец. И никто «лифтом» не зайдет в с+3. Это будет реально челлендж — одеться в топовую магическую сталь на легкой :) Людям нужно будет кооперироваться, лечить друг друга и проч. И при этом, 2 воина в простой стали будут способны убить воина в топовой. Есть ли смысл тогда одеваться? Если ты из крутого клана — да, это ведь престиж :) Но и крутых будут класть только так.

На средней охраны у магазов с топовыми вещами еще больше. Но там уже у магов будет каменная стенка и ей можно как-то орудовать, чтобы закупаться. Все бы хорошо, но ведь есть еще мыши и гарпы )

На сложной появляется невид. Но также появляюстя монстры, которые сквозь этот невид видят :) Хотя может и вообще невид со слоги убрать на ужас. Надо подумать, как будет интереснее играть, как баланс пойдет.

Таким образом, эндгейм сводится к закупу из лавок топовых вещей (без силы, но с разной магией). Вокруг лавок стоит охрана. Там будут проходить постоянные сражения.

Кстати, думаю, лучше легкую сделать с топовой сталью (опять же пример, надо все обсуждать):
легкая: сталь, кожа (кожу можно сделать магической +ловкость, логично?); файрбол
средняя: мифрил; кам.стена
сложная: адамант; огненная стена
ужас: метеор; град и тп (без КП)

И, в конце пути можно ввести Мифический, Пятый Аллод (сложность ужасный ужас :) ). Попасть туда можно только имея все навыки 100. Там будет кристалл и собственно традиционный эндгейм, для тру-задротов, все предельно жестко и больно :) Ну это один из вариантов. При этом этот эндгейм в принципе такой же эндгейм, как и на легкой или средней. Проходных сложностей — нет, везде свой фан!

В общем, фишка режима — чтобы люди играли и ПвПшились на легкой, средней и сложной в совершенно новых условиях, в другом стиле игры. Каждая сложность — свой баланс и челлендж, свои кланы, которые рулят. Кто-то будет спецом по игре на легкой, а кто-то будет царить ан слоге.. Это будет другая игра :)

Часть третья:

Я расписал эту идею довольно давно, и печально, что 4 Аллода еще не увидели свет :) Это была бы отличная альтернатива привычным А2 в духе Нивала. Весь этот современный шмоткадроч мало возбуждает, хотя я понимаю извращенцев (в хорошем смысле слова :) ), которым все время надо А2-порнушку позабористее — больше картиночек, карт, циферок и проч. Каждому свое.

Но проблема в том, что А2 теряет свою уникальность и олдовость, влезая в шкуру корейщины а-ля Lineage2. Картиночки и разнообразие — это хорошо, но у игры есть гораздо больший потенциал — потенциал полноценной MMORPG, а не просто контер-страйка на ужасе. Режим 4 Аллода по сути и есть та самая MMORPG — с плавной кривой развития персонажа и вариантами ПвП на самых разных степенях развития. Это интересно. Это доступно (уравнивает по шмоту задротов и новичков). Это хардкорно (без ПвЕ карт и проч.). По сути это возвращению к А2 как они были задуманы разработчиками в сингле (согласитесь, дизайнеры, которые делали А2 — гении). Игра без лишней суматохи, с возможностью играть на любимом уровне сложности бесконечно долго, с диким фанов в ПвЕ (обожаю бить зеленых орков. именно зеленых :) и ПвП! А не так как сейчас — создать чара, за 5 минут поднять навык в 26 на средку, там 51 на слогу и бегом пропиваться… Одно и тоже раз за разом — мы это делали на протяжении 16 лет. Исключение — светлый период нубства, когда все ново, интересно и на разных режимах уровнях сложности успеваешь хоть чуть-чуть поиграть.

Простой вопрос: почему всегда после вайпа в Аллодах 2 бум игроков?
Ответ еще проще: потому что люди любят начинать с нуля и потому, что можно НОРМАЛЬНО поиграть на легкой, средней и слоге. После вайпа на сложностях есть игроки, все примерно в равных условиях, нет чудовищной разницы между человеком с 8к жизни и 400. Основной отток игроков начинается, когда матерые задроты с ужаса лифтом перетаскивают фуллы и вырезают тех, кто спокойно играет на слоге и средке. И в итоге народ уходит в другие игры. Этот режим решает эту проблему — лифтов нет!

Чтобы это реализовать нужно всего две вещи:
1) выделить 4 места под карты (т.е. одновременно будет всего лишь 4 сервера, больше не надо, чтобы народ не разбегался. Ведь это MMORPG! :) ). Поставить на каждом сервере для начала по 1-2 карты в ротацию. Предлагаю свои любимые карты:
— Nival/Raptors Valley (эх, еще бы Kids Paradise, но там будет тесновато).
— Judas/Troll Valley
— Terra Mortis/Middle
— WTTS: Ruined

Карты лучше бы причесать, чтобы не было убермагазов (сохранить баланс: сталь, мифрил, адамант и проч.) и левых книг-свитков (см. первый пост), но можно оставить и те, что сейчас есть. Когда режим станет популярен (а он точно станет!) — можно будет все будет отполировать.

2) запрет перехода игроков с более высокой сложности на более легкую сложность (насколько я знаю, уже реализовано)

Часть четвертая, заключительная:

Всего два пункта отделяет нас от уютного НОВОГО мира:

1) выделить под режим 4 сервера
2) запрет перехода игроков с более высокой сложности на более легкую сложность (насколько я знаю, уже реализовано)

Суть в том, что каждый уровень сложности представляет собой отдельный мир, который будет жить по своим, особым законам. Кто будет самым богатым игроком на легкой? Самым безжалостным ПК на средке? Самым сильным кланом слоги?

На каждом из четырех Аллодов будет своя правда, свои сильные и слабые, убийцы и защитники, богатеи и бедняки. Вопрос только: «Когда?» :)

Запись опубликована в рубрике Аллоды 2 блог, Статьи на тему MMO, MMORPG и онлайн игр с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

1 комментарий на «Аллоды 2 по интернету — новый режим: 4 Аллода»

  1. SAWER говорит:

    Верно.
    Было бы еще отлично, чтобы шмот, который был на персонаже при переходе с а1 на а2 появлялся при воскрешении на а2, т.е. устанавливался как дефолтный, а сам переход был только по прохождении мапы-гейта сложности квеста.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs/email are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками/email удаляются автоматически.