Квестовые карты — это эндгейм контент Аллодов 2. Изначально, они представляли собой карты, на которых обитают монстры 5-ого уровня (усилены в 10+ раз по сравнению с монстрами 4-го уровня); на одной карте обычно лежало 5-7 мощных артефактов.
На нашем сервере я изменил эту концепцию (по ряду причин — в том числе, потому что у нас мы убираем экспоненциальный прогресс → баланс сила+1, а не сила+3, на которую рассчитаны ванильные монстры).
Суть нового концепта: каждая квестовая карта — это «подземелье». Пройдя карту нужно победить босса — и получить приз. Т.е. у нас не 5-7 вещей на карту, а по 1. Это позволяет растянуть контент и прогресс игры, а также повышает конкуренцию между игроками (все борются за возможность урвать один единственный предмет), способствуя PvP активности. В некотором роде появляется дух Battle Royale.
Для начала мы поменяем 5 классических квестовых карт:
Родион Астрал Рара Формик Хэвек
Дизайном квестовых карт у нас традиционно занимается Nikolai aka Juggernaut. Уже готов и тестируется Астал, на котором идею «подземелья» было реализовать проще всего. Игрок проделывает следующий путь к боссу:
Так как для Аллодов 2 дизайн карт в подобном ключе в новинку, а карты изобилуют открытыми пространствами — концепт одна-вещь-на-карту реализовать непросто. Важно, чтобы игроки не могли использовать лазейки и пропускать контент (а рукастых игроков среди аллодеров хватат; за 20 лет научились делать совершенно чумовые вещи).
Таким образом, суть редизайна классических карт: надо зафорсить игрока пройти через определенную «кишку» на карте. Проще всего это сделать при помощи «комнат» (как в типичных данжах а-ля WoW), ограничив их горами. Но у нас много открытой местности, так что надо выкручиваться. Как это сделать:
- ограничение ландшафтом (сейчас это на Астрале — вода, узкие острова, горные ущелья)
- использовать патрули (т.е. чтобы пройти какое-то место, по-любому надо всех положить, одну группу за другой; патрули делаются довольно просто в редакторе)
- использовать масштабные группы (объединять большие группы в виде цепочки, чтобы при атаке — на игрока сагривалось много монстров и нужна была тактика резкого удара и отступления) // этот вариант можно сделать на Родионе, см. ниже
- использовать ловушки (максимальная сила ловушки как я понимаю — 255; если игрок «сворачивая» с дороги — попадает под обстрел. Чтобы ловушку отключить — нужно дойти до определенного места, вырубить триггер) — этот вариант работает на любой карте. Можно делать не только ловушки, бьющие заклинаниями, но и ловушки с триггерами — т.е. если не отключишь/включишь триггеры в разных районах карты — босса не убьешь… к примеру, можно сделать триггеры, которые активируют ловушки, жгущие этого самого босса.. еще вариант (не знаю, можно ли так) — чтобы выключить триггер на респ 5ого моба. т.е. если не отключить триггер где-то — у 5ого моба будет подмога. Отключая триггер — ты как бы отвлекаешь стражу.
- частота респавна мобов (можно сделать очень быстрый респ некоторых мобов (андеды весьма логичны тут) и благодаря этому направлять игрока)
- телепорты (игроку надо дойти до точки А — войти в телепорт, который перенесет в точку Б (без телепортера туда невозможно дойти — или ландшафт или съест десяток пауков), затем нужно добраться до нового портала и т.д.)
- делать нелинейные «подземелья» — то есть по сути оставить все как есть на картах в А2, как сейчас, создав несколько вариантов прохода до босса. сбалансировать каждый из них таким образом, чтобы разным комбинациям классов можно было выбрать свой вариант…. наверное это самый простой путь — усиляем немного карты Т1 там и тут — чтобы игроки не проходили карту как нож сквозь масло за 5 минут, а постарались как следует — и все. Учитывая, что у нас С+1 — это в любом случае не будет легкой прогулкой
Сразу скажу, что дизайном подземелий не занимался никогда, кроме как в играх типа Epic Loot for Epic Quest или как там она; и это все исключительно теоретические изыскания. Я оформлял довольно много локацией (в плане создания ландшафтов), но вот энкаунтеры, ловушки и проч — в этом у меня опыт только из ребаланса карт А2. Посему добавляйте в комментариях и дискорде идеи 😉
В общем, на Т1 переделываем ванильные 5 карт… А на т2 уже с нуля рисовать подземелья, в виде «комнат» (там можно будет уже создать реально интересные варианты).
Важно, чтобы ванильные карты при переделывании не потеряли свой изначальный дух, т.е. чтобы игрок узнавал, что он попал на Родион, а не куда-то в другое место. Ну кстати, на Родионе можно такую забавную штуку сделать: поставить в центре Босса; к нему слинковать ВСЕХ мобов на карте. Т.е. вся карта — одна большая группа; в итоге игроку надо чистить карту с краюшку, постепенно.. Убил — отступил; убил — отступил. И так постепенно зачистить. Ну или по хардкору в центр врубиться сразу
(там площадка приспособленная под танкование мобов).. но это чревато.
Чистить Родион соответственно надо по кругу, против или по часовой стрелке, постепенно «откусывая» мобов и отступая (партизанская карта такая..). В принципе можно сделать несколько мобов в Ц из разных групп; сами группы при этом на материке. Соответственно убивая в Ц «дозорного» можно эту группу в итоге не бояться (как вариант).
Уважаемые аллодеры, присоединяйтесь: рисуйте карто-схемы, предлагайте идеи; тот же Астрал у нас будет в нескольких вариантах (т.к. вещей много, а выбить за карту можно только одну), там тоже можно что-то поменять, замутить другие вариации Астрала.
До встречи в игре!
А можно больше инфы про ваш сервер? Как начать у вас играть, какой сейчас у вас онлайн?
http://igroglaz.com/allods2